1,600+ official D&D 5e English–Spanish terms
As a trained linguist with early D&D roots, I built this bilingual reference guide for players who want to run campaigns in Spanish but need a reliable source for translated terms. It covers over 1,600 entries across spells, monsters, magic items, subclasses, conditions, and core rules from D&D 5th Edition — searchable in either language. Designed for translators, Dungeon Masters, and bilingual players who need consistent English-Spanish D&D terminology.
1,600+ entradas
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A
Aarakocra → Aarakocra
Monstruo (Humanoide)
Humanoide aviar del Plano Elemental del Aire; vive en comunidades en las cumbres más altas y puede crear remolinos de aire en grupo mediante una danza ritual. Desconfía de quienes no vuelan.
MM, pág. 12 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 12 (ES)
Aberrant Mind → Mente aberrante
Subclase (Hechicero)
Origen de hechicero vinculado a entidades psiónicas; otorga telepatía, conjuros de encantamiento y transmutación adicionales, y poderes mentales que se expanden con el nivel.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting → Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
Conjuro (nivel 8)
Conjuro que extrae la humedad vital de criaturas en un radio de 9 metros infligiendo daño necrótico masivo, con doble efecto en plantas y constructos de agua.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ability Check → Prueba de característica
Regla
Tirada para determinar si un personaje tiene éxito en una tarea que depende de una característica (FUE/DES/CON/INT/SAB/CAR), a menudo modificada por una habilidad concreta.
Ability Score → Puntuación de característica
Regla
Valor numérico que representa la aptitud básica de un personaje en una de las seis características (por ejemplo, Fuerza 16).
Ability Score Improvement (ASI) → Mejora de característica
Regla / Rasgo de clase
Hito de nivel (o dote alternativa) que permite aumentar puntuaciones de característica o coger una dote.
Abjurer → Abjurador / Abjuradora
Subclase (Mago)
Tradición arcana del mago especializada en conjuros de protección y destierro; crea un escudo arcano que absorbe daño y potencia sus conjuros de abjuración.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Aboleth → Aboleth
Monstruo (Aberración)
Aberración acuática más antigua que los propios dioses; posee memoria ancestral perfecta, esclaviza mentes con sus poderes psíquicos y transforma a sus víctimas en sirvientes anfibios dependientes de su limo.
MM, pág. 13(EN) / Manual de Monstruos, pág. 13 (ES)
Absorb Elements → Absorber elementos
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de reacción que captura parte del daño elemental entrante (ácido, frío, fuego, rayo o trueno), otorga resistencia y añade daño de ese tipo al próximo ataque cuerpo a cuerpo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Abyss → Abismo
Plano / Ambientación
Plano caótico y corrupto, hogar primario de demonios.
Acid Splash → Salpicadura de ácido
Conjuro (Truco)
Truco que lanza una burbuja de ácido que puede afectar a una o dos criaturas adyacentes si fallan su tirada de salvación de Destreza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Acolyte (Background) → Acólito (trasfondo)
Trasfondo
Trasfondo que representa servicio en un templo, contactos religiosos y conocimientos litúrgicos.
Action → Acción
Regla
Recurso principal que un personaje puede gastar en su turno (atacar, lanzar un conjuro, buscar, etc.). Incluye reacciones, acciones bonus y movimiento por las reglas.
Acrobatics
→
Acrobacias
Habilidad (Destreza)
Prueba de Destreza que cubre equilibrio, volteretas, saltos acrobáticos y mantener el control del cuerpo en situaciones de movimiento extremo.
PHB, pág. 176 (EN) / Manual del Jugador, pág. 176 (ES)
Action Surge → Oleada de acción
Rasgo de clase (Guerrero)
Rasgo del Guerrero que permite realizar una acción adicional en el turno (una vez por descanso corto, y más adelante más veces).
Adamantine Armor → Armadura de adamantita
Objeto mágico
Objeto mágico raro; hace que los ataques críticos que te golpeen no cuenten como críticos (o reduce efectos críticos), según la descripción del objeto.
Advantage → Ventaja
Regla
Mecánica que permite tirar 2d20 y quedarse con el mayor; se aplica a tiradas de ataque, salvación o pruebas de habilidad.
Aid → Auxilio
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que refuerza los puntos de golpe máximos y actuales de hasta tres criaturas en 5 puntos durante 8 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Air Elemental → Elemental de aire
Monstruo / Elemental
Criatura elemental viviente del elemento aire; típica como encuentro elemental y resistente a ciertos ataques.
Alarm → Alarma
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual que crea una alarma mental o sonora en un área de hasta 6 metros de diámetro que se activa cuando pasa una criatura no autorizada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Alchemist → Alquimista
Subclase (Artificiero)
Especialización del Artificiero en pociones y élixires mágicos; puede crear infusiones curativas, revivir aliados con objetos alquímicos y mejorar las propiedades de sus pociones.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Alkilith → Alkílito
Monstruo (Demonio)
Demonio con forma de tentáculos viscosos que puede adherirse a portales y ventanas para corromperlos; su presencia transforma el espacio que ocupa en una extensión del Abismo.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Allosaurus → Alosaurio
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio depredador bípedo de gran tamaño; puede derribar a
criaturas grandes con su embestida y es notablemente más rápido que su tamaño sugiere.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Alter Self → Transformarse
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que altera la forma del lanzador: branquias acuáticas, ataque natural o cambio de apariencia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ammunition (property) → Munición (propiedad de arma)
Regla / Propiedad de arma
Propiedad que indica que un arma usa proyectiles (flechas, virotes) y requiere suministro y recarga apropiada.
Amnizu → Amnizu
Monstruo (Diablo)
Diablo comandante que custodia los ríos de almas en el Estigia; puede borrar recuerdos de sus víctimas permanentemente y dominar mentes con su mirada hipnótica.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Amulet of Health → Amuleto de la salud
Objeto mágico
Objeto mágico que normalmente fija o aumenta la puntuación de Constitución del portador (por ejemplo, a 19).
Amulet of Proof against Detection → Amuleto de protección contra detección
Objeto mágico (Maravilloso)
Amuleto que hace al portador imperceptible para magia de adivinación y la habilidad de los no-muertos de detectar vida, ideal para misiones de infiltración.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Amulet of the Planes → Amuleto de los planos
Objeto mágico (Maravilloso)
Amuleto que permite al portador usar Cambio de plano a voluntad; sin embargo, si falla la prueba de Inteligencia, el destino es aleatorio con potencialmente peligrosas consecuencias.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ancestral Guardian → Guardián ancestral
Subclase (Bárbaro)
Senda del Bárbaro que invoca a los espíritus de sus antepasados guerreros durante la rabia para proteger a sus aliados e imponer desventaja a los ataques enemigos.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Ancient
Black Dragon → Dragón
negro anciano
Dragón (Cromático)
El más poderoso de los dragones negros; habita pantanos y ruinas
inundadas, y su aliento de ácido puede disolver metales, piedra y tejido orgánico en
instantes.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient
Brass Dragon → Dragón de
latón anciano
Dragón (Metálico)
El más conversador de los dragones metálicos; incansablemente curioso
y parlanchín, un encuentro con un anciano de latón puede durar días si el aventurero no sabe
cómo cortar la conversación.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient
Bronze Dragon → Dragón de
bronce anciano
Dragón (Metálico)
Paladín de los mares en su estado más poderoso; su relámpago puede
hundir flotas enteras y su poder de reacción le permite crear un campo de repulsión que
mantiene a salvo sus costas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient
Copper Dragon → Dragón de
cobre anciano
Dragón (Metálico)
Maestro del humor y las paradojas en su máxima expresión; su ácido
ralentiza a los enemigos, sus bromas son legendarias y sus trampas cómicas pueden paralizar
ejércitos enteros de risa.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient
Green Dragon → Dragón
verde anciano
Dragón (Cromático)
El más manipulador de todos los dragones cromáticos en su estado más
peligroso; su nube de veneno puede matar a un grupo de aventureros y sus siglos de
manipulación han forjado redes de influencia invisibles.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient
Silver Dragon → Dragón
plateado anciano
Dragón (Metálico)
Campeón de la humanidad en su forma más poderosa; vive entre los
mortales disfrazado, y su aliento puede paralizar o envolver en frío a legiones
enteras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient
White Dragon → Dragón
blanco anciano
Dragón (Cromático)
El más instintivo y salvaje de los dragones en su estado más antiguo;
señor absoluto de los glaciares y las tundras árticas, puede entrar en su guarida helada y no
salir durante siglos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient Blue
Dragon → Dragón azul
anciano
Dragón (Cromático)
Maestro del rayo y señor del desierto; orgulloso y metódico en su
venganza, cobra deudas con precisión implacable y vive durante siglos acumulando
rencores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ancient Red
Dragon → Dragón rojo
anciano
Dragón (Cromático)
La encarnación más poderosa del caos y la destrucción; su aliento de
fuego puede arrasar ciudades enteras y su presencia genera terrores que paralizan incluso a
héroes veteranos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Angels → Ángeles
Monstruo (Celestial)
Categoría de celestiales al servicio de las deidades del bien; incluye al deva, el planetar y el solar, en orden ascendente de poder. Mensajeros y guerreros divinos de voluntad inquebrantable.
MM, pág. 15 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 16 (ES)
Animal Friendship → Amistad con los animales
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que encanta a una bestia con Inteligencia de 3 o menos, haciéndola amistosa hacia el lanzador durante 24 horas salvo que reciba daño.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Animal Handling → Trato con animales
Habilidad
Prueba de Sabiduría para calmar, montar, entrenar o controlar animales.
Animal Messenger → Mensajero animal
Conjuro (nivel 2)
Conjuro ritual que encarga a una bestia pequeña entregar un mensaje a una persona descrita en un lugar concreto en un plazo de 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Animate Dead → Animar a los muertos (conjuro)
Conjuro
Hechizo de nigromancia que crea esqueletos o zombis bajo tu control durante un tiempo determinado.
Animate Objects → Animar objetos
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que anima hasta diez objetos no mágicos que atacan bajo las órdenes del lanzador; los objetos más pequeños son más numerosos pero menos poderosos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Animated
Armor → Armadura
animada
Constructo
Armadura completa vacía animada por magia para actuar como guardián
silencioso; inmune a veneno y encantamientos, y no necesita descanso.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Animated Objects → Objetos animados
Constructo
Categoría de objetos cotidianos animados por magia: la armadura animada, la espada voladora y la alfombra asfixiante. Centinelas ideales porque no comen, no duermen y no cuestionan órdenes.
MM, pág. 19 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 248 (ES)
Animated Shield → Escudo animado
Objeto mágico (Escudo)
Escudo que puede activarse para flotar y proteger al portador sin ocupar las manos, liberándolas para usar armas a dos manos o realizar conjuros con componentes somáticos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ankheg → Ánqueg
Monstruosidad
Insecto gigante que excava túneles bajo la tierra y embosca a las presas
desde abajo con sus mandíbulas; puede escupir un chorro de ácido corrosivo contra los que
intenten huir.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ankylosaurus → Anquilosaurio
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio blindado con una maza ósea en la cola capaz de destrozar
las patas de un depredador; su caparazón le protege de la mayoría de ataques físicos
convencionales.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Antilife Shell → Escudo antivida
Conjuro (nivel 5)
Conjuro druídico de concentración que crea una barrera de 3 metros que impide el paso de criaturas vivas no plantas al área del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Antimagic Field → Campo antimagia (conjuro)
Conjuro / Efecto mágico
Conjuro de alto nivel que suprime la magia dentro de un área, anulando conjuros y objetos mágicos.
Antipathy/Sympathy → Antipatía/Simpatía
Conjuro (nivel 8)
Conjuro que programa un objeto o área para atraer o repeler un tipo de criatura específico durante 10 días.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ape
→ Simio
Criatura (Bestia)
Primate de tamaño mediano capaz de lanzar objetos como proyectiles y
usar palos como armas; más peligroso de lo que parece por su fuerza bruta.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Apparatus of Kwalish → Artilugio de Kwalish
Objeto mágico (Maravilloso)
Vehículo blindado extradimensional con forma de langosta que puede moverse por tierra y agua; requiere conocer sus diez palancas de control para funcionar correctamente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Arcana
→
Conocimiento Arcano
Habilidad (Inteligencia)
Prueba de Inteligencia que mide el saber sobre conjuros, objetos mágicos, planos de existencia, presagios y los seres que habitan el ámbito arcano.
El inglés usa el sustantivo escueto Arcana (latín plural de arcanum, secreto); EDGE amplía la entrada a Conocimiento Arcano, añadiendo el sustantivo núcleo conocimiento para mayor claridad en español, donde arcano funciona principalmente como adjetivo.
PHB, pág. 176 (EN) / Manual del Jugador, pág. 176 (ES)
Arcana Domain → Dominio de la Arcana
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical vinculado a la magia arcana; accede a conjuros de mago, puede disipar encantamientos con mayor eficacia y forma un vínculo con un familiar.
SCAG (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (ES)
Arcane Archer → Arquero arcano
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero especializado en flechas mágicas; dispone de Tiros arcanos con efectos especiales como banishment, entanglement, seeking o curving shot.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Arcane Eye → Ojo arcano
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que crea un ojo invisible y mágico que puede moverse hasta 9 metros por turno y ver en la oscuridad, enviando percepciones al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Arcane Focus → Foco arcano
Equipo / Componentes de conjuro
Objeto que usan los lanzadores arcanos (mago, hechicero, brujo) en lugar de componentes materiales no costosos.
Arcane Gate → Puerta arcana
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que crea dos portales interconectados de hasta 3 metros de diámetro en puntos separados hasta 500 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Arcane Hand → Mano arcana
Conjuro (nivel 5)
Véase *Bigby’s Hand* — nombre alternativo del mismo conjuro en algunas ediciones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Arcane Lock → Cerradura arcana
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que cierra mágicamente una puerta, ventana, cofre o portal; solo el lanzador y quienes él designe pueden abrirlo sin usar Disipación de magia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Arcane Recovery → Recuperación arcana
Rasgo de clase (Mago)
Rasgo del mago que le permite recuperar espacios de conjuro gastados durante un descanso corto, hasta un nivel total equivalente a la mitad de su nivel de personaje.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Arcane Trickster → Tramposo arcano
Subclase
Subclase de pícaro que obtiene acceso a conjuros de la escuela de ilusión/encantamiento y rasgos arcanos.
Archmage → Archimago
PNJ / criatura icónica
Término para un mago de altísimo poder; puede aparecer como PNJ o enemigo legendario.
Area of Effect (AoE) → Área de efecto
Regla / Conjuro
Zona (cono, círculo, línea, cubo, etc.) que afecta un conjuro o explosión y a todas las criaturas dentro.
Armanite → Armanita
Monstruo (Demonio)
Demonio centauro de caballería abismal; veloz y brutal, actúa como caballería ligera en los ejércitos del Abismo, arrasando líneas enemigas con lanzas y herraduras demoníacas.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Armor Class (AC) → Clase de armadura (CA)
Regla
Número que representa qué difícil es golpear a una criatura con un ataque; lo comparas con la tirada de ataque.
Armor of Agathys → Armadura de Agathys
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de brujo que otorga puntos de golpe temporales y daño de frío a cualquier criatura que golpee al lanzador mientras persista la protección.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Armor of Invulnerability → Armadura de invulnerabilidad
Objeto mágico (Armadura, Legendario)
Armadura legendaria que otorga resistencia permanente al daño no mágico y puede activarse para lograr inmunidad total al daño no mágico durante diez minutos al día.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Armor of Resistance → Armadura de resistencia
Objeto mágico (Armadura)
Armadura que otorga resistencia a un tipo de daño específico —ácido, frío, fuego, fuerza, rayo, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno— determinado al crear el objeto.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Armor Proficiency → Competencia con armaduras
Regla / Rasgo de clase
Indica qué tipos de armadura puede usar un personaje sin sufrir penalizaciones (ligera, media, pesada).
Armorer → Armero / Armera
Subclase (Artificiero)
Especialización del Artificiero en armaduras arcanas vivas que se integran con el cuerpo; elige entre el modo Guardián (combate cuerpo a cuerpo) o Infiltrador (sigilo y ataques precisos).
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Arms of Hadar → Brazos de Hadar
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de brujo que hace brotar tentáculos de oscuridad alrededor del lanzador que dañan a criaturas cercanas y les impiden usar la reacción.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Arrow of Slaying → Flecha exterminadora
Objeto mágico / Munición
Flecha mágica creada para infligir daño masivo contra un tipo concreto de criatura (por ejemplo, dragones).
Artificer → Artífice
Clase
Clase basada en la magia aplicada, infusiones y creación de dispositivos mágicos (oficial en suplementos/ECG).
Artillerist → Artillero / Artillera
Subclase (Artificiero)
Especialización del Artificiero en armas de fuego mágicas; crea un Cañón arcano como objeto animado que dispara fuego, congelación o curación según el modo activado.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Artisan’s Tools → Herramientas de artesano
Equipo / Herramientas
Conjunto de herramientas especializadas (herrero, carpintero, ladrón, etc.) usadas para crear o reparar objetos y para pruebas de habilidad.
Assassin → Asesino
Subclase
Subclase de pícaro especializada en eliminar objetivos rápidamente, con crítico aumentado en ataques sorpresa y habilidades de infiltración.
Astral Dreadnought → Dreadnought astral
Aberración
Depredador colosal del Plano Astral que devora todo lo que encuentra; puede tragarse entidades y atraparlas en un espacio extradimensional dentro de su estómago.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Astral Projection → Proyección astral
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que proyecta las almas del lanzador y hasta ocho aliados al Plano Astral, dejando los cuerpos en trance; la muerte del cuerpo astral devuelve el alma al cuerpo físico.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Athletics
→
Atletismo
Habilidad (Fuerza)
Prueba de Fuerza que cubre escalada, salto en distancia o altura, y natación; se usa cuando un obstáculo físico pone a prueba la potencia bruta del personaje.
PHB, pág. 175 (EN) / Manual del Jugador, pág. 175 (ES)
Attack → Ataque
Regla / Acción
Intento de causar daño mediante un arma, conjuro o ataque natural; produce una tirada de ataque para comparar con CA.
Attack Roll → Tirada de ataque
Regla
d20 + modificadores (característica + competencia + bonificaciones) que debe igualar o superar la CA para impactar.
Attunement → Sintonización
Regla / Objeto mágico
Proceso (normalmente 1 hora) por el que un personaje se vincula a un objeto mágico; limita cuántos objetos uno puede usar a la vez.
Augury → Augurio
Conjuro (nivel 2)
Conjuro ritual de adivinación que consulta poderes sobrenaturales sobre si una acción planeada en los próximos 30 minutos resultará en bien, mal, ambos o ninguno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Aura of Life → Aura de vida
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de paladín de concentración que crea un aura que otorga resistencia al daño necrótico y restaura 1 punto de golpe a aliados con 0 PG al inicio de cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Aura of Protection → Aura de protección
Rasgo de clase (Paladín)
Rasgo del paladín que añade el modificador de Carisma a las tiradas de salvación de aliados cercanos (o similar, según la descripción).
Aura of Purity → Aura de pureza
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de paladín de concentración que protege en un radio de 9 metros contra venenos, enfermedades y condiciones como ceguera y asustado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Aura of Vitality → Aura de vitalidad
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración de paladín que crea un aura curativa que puede restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura visible por turno como acción adicional.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Awaken → Despertar
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de 8 horas que otorga a una bestia o planta inteligencia de 10 e idiomas, haciéndola plenamente consciente y aliada durante 30 días.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Awakened
Shrub → Arbusto
despertado
Planta
Arbusto al que se le ha otorgado conciencia mediante el conjuro
Despertar; guardián menor de jardines mágicos, generalmente aliado de druidas y feéricos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Awakened
Tree → Árbol
despertado
Planta
Árbol de gran tamaño al que se le ha otorgado conciencia; sus ramas
pueden golpear con fuerza considerable y su presencia en un bosque puede delatar la
presencia de un druida cercano.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Axe
Beak → Pico
hacha
Criatura (Bestia)
Ave enorme similar a un avestruz prehistórico, veloz y agresiva; usada
como montura en culturas de las planicies y en algunas tribus de Chult.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Azer → Azer
Monstruo (Elemental)
Enano elemental del Plano del Fuego con barba y cabello de llamas vivas; herrero magistral cuyo cuerpo de bronce irradia calor que daña a quienes le golpean cuerpo a cuerpo.
MM, pág. 22 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 23 (ES)
B
Backpack → Mochila
Equipo
Contenedor estándar para aventureros, usado para guardar equipo, provisiones y objetos no mágicos.
PHB, pág. 151 (EN) / Manual del Jugador, pág. 153 (ES)
Backstab → Puñalada furtiva
Maniobra / Rasgo de clase (Pícaro)
Ataque sorpresa realizado desde las sombras o cuando el objetivo está distraído; inflige daño extra.
PHB, pág. 96 (EN) / Manual del Jugador, pág. 102 (ES)
Bag of Beans → Bolsa de judías
Objeto mágico (Maravilloso)
Bolsa con 3d4 judías mágicas que al plantarse generan efectos aleatorios de una tabla caótica: desde gemas hasta criaturas hostiles o fenómenos mágicos impredecibles.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Bag of Devouring → Bolsa devoradora
Objeto mágico (Maravilloso)
Bolsa extraplanar peligrosa que aparenta ser una Bolsa de retención pero devora criaturas y objetos que se introduzcan en ella, enviándolos a otro plano de existencia.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Bag of Holding → Bolsa de retención
Objeto mágico (Maravilloso)
Objeto mágico icónico que alberga un espacio extradimensional de 64 pies cúbicos en una bolsa de tamaño normal; no puede colocarse dentro de otro espacio extradimensional sin consecuencias explosivas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Bag of Tricks → Bolsa de trucos
Objeto mágico (Maravilloso)
Bolsa con pelusas mágicas que al lanzarse se transforman en bestias que obedecen al portador durante una hora o hasta ser desestimadas; disponible en variantes gris, óxido y castaña.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Balhannoth → Balhanoth
Aberración
Aberración que percibe los deseos de sus presas y crea ilusiones del lugar que más anhelan para atraerlas; una vez cerca, las atrapa con sus tentáculos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Balor → Balor
Monstruo (Demonio)
El demonio de mayor poder entre los señores del Abismo; señor del
fuego y el caos absoluto, y cuando muere explota en una columna de fuego que puede destruir
todo lo que le rodea.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Bandit → Bandido
Criatura (Humanoide)
Humanoide criminal típico en encuentros de bajo nivel.
MM, pág. 343 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 349 (ES)
Bandit
Captain → Capitán
bandido
PNJ (Humanoide)
Líder de una banda criminal con habilidades de combate muy superiores
a sus seguidores; usa maniobras tácticas y puede atacar múltiples veces en un turno.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Bane → Anatema
Conjuro
Conjuro que impone desventaja a las tiradas de ataque y salvación de las criaturas afectadas durante 1 minuto si fallan la tirada de salvación.
PHB, pág. 216 (EN) / Manual del Jugador, pág. 221 (ES)
Banishing Smite → Golpe de destierro
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de paladín de concentración que añade daño de fuerza al próximo ataque y puede desterrar al objetivo a su plano de origen si cae a 50 PG o menos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Banishment → Destierro
Conjuro
Conjuro que envía temporalmente a una criatura a otro plano si falla su tirada de salvación; dura mientras el lanzador mantiene concentración.
PHB, pág. 217 (EN) / Manual del Jugador, pág. 222 (ES)
Banshee → Banshee
No muerto
Espíritu de elfa que murió consumida por la vanidad y el rechazo de la
bondad; su alarido sobrenatural puede matar instantáneamente a quienes lo oigan y fallen la
salvación.
feéricos); el nombre no se traduce en ninguna edición.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Baphomet → Baphomet
Monstruo (Señor Demoniaco)
El Príncipe de las Bestias; humanoide con cabeza de toro que representa la brutalidad instintiva elevada a divinidad. Señor de los minotauros y enemigo de la civilización.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Barbarian
→
Bárbaro / Bárbara
Clase
Clase marcial que canaliza una furia primordial en combate, ganando fuerza, resistencia y reflejos sobrehumanos; menos dependiente de armaduras que otras clases guerreras.
PHB, pág. 46 (EN) / Manual del Jugador, pág. 46 (ES)
Barbed
Devil → Diablo de
púas
Monstruo (Diablo)
Diablo cubierto de espinas afiladas que dañan a quienes le golpeen
cuerpo a cuerpo; actúa como centinela de los Infiernos con una percepción sobrenatural.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Bard
→
Bardo / Barda
Clase
Clase versátil que entreteje magia con música, palabras y actuación; inspira a aliados, manipula situaciones sociales y lanza conjuros de encantamiento e ilusión.
PHB, pág. 51 (EN) / Manual del Jugador, pág. 51 (ES)
Bardic Inspiration → Inspiración bárdica
Rasgo de clase (Bardo)
Recurso que permite al bardo otorgar un dado extra a un aliado para tiradas de ataque, habilidad o salvación.
PHB, pág. 53 (EN) / Manual del Jugador, pág. 57 (ES)
Barkskin → Piel de corteza
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que endurece la piel del objetivo haciéndola como corteza de árbol, con una CA mínima de 16 independientemente de su armadura.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Basilisk → Basílisco
Monstruo (Monstrosity)
Reptil de ocho patas cuya mirada petrifica progresivamente a sus víctimas; habita cuevas y mazmorras y marca su territorio con las estatuas de piedra de sus presas anteriores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Battle Master → Maestro de batalla
Subclase
Subclase de Guerrero que usa maniobras tácticas mediante puntos de superioridad para acciones especiales como empujar o derribar enemigos.
PHB, pág. 72 (EN) / Manual del Jugador, pág. 76 (ES)
Battle Smith → Herrero de batalla
Subclase (Artificiero)
Especialización del Artificiero en combate directo asistido por un Centinela de acero; usa la Inteligencia en lugar de la Fuerza o la Destreza para ataques con armas mágicas.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
BBEG → GVPF / Gran Villano Principal Final
Jerga de mesa
Acrónimo de *Big Bad Evil Guy*; el antagonista principal de una campaña o aventura, el enemigo definitivo que los jugadores se proponen derrotar.
Comunidad hispanohablante de D&D
Beacon of Hope → Faro de esperanza
Conjuro (nivel 3)
Conjuro clerical de concentración que otorga ventaja en salvaciones de Sabiduría y Constitución, y maximiza los dados de curación para los objetivos afectados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Bear Totem → Tótem del Oso
Rasgo de clase (Bárbaro)
Ruta del Bárbaro Totémico que proporciona gran resistencia al daño mientras está en furia.
PHB, pág. 50 (EN) / Manual del Jugador, pág. 54 (ES)
Bearded
Devil → Diablo
barbudo
Monstruo (Diablo)
Soldado infernal con una barba compuesta de serpientes venenosas; su
guja puede enfermar a sus víctimas con heridas que no curan de manera natural.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Beast → Bestia
Tipo de criatura
Criatura natural no mágica basada en animales reales, con instintos simples y sin inteligencia sobrenatural.
PHB, pág. 6 (EN) / Manual del Jugador, pág. 8 (ES)
Beast Bond → Vínculo con bestias
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que establece un enlace telepático con una bestia, permitiéndole otorgar ventaja en sus ataques contra criaturas que el lanzador vea.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Beast Companion → Compañero bestial
Rasgo de clase / Criatura aliada
Criatura aliada controlada por un Guardabosques que lucha y obedece órdenes del personaje.
PHB, pág. 93 (EN) / Manual del Jugador, pág. 97 (ES)
Beast Master → Amo de bestias
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo del Guardabosques ligado a un compañero animal que actúa en el combate; en TCoE se rediseñó con el Compañero Primario para mayor efectividad.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Beast Sense → Sentidos de bestia
Conjuro (nivel 2)
Conjuro ritual de concentración que permite al lanzador percibir a través de los sentidos de una bestia tocada mientras dure el efecto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
html
Wild Shape → Forma salvaje
Rasgo de clase (Druida)
Rasgo distintivo del druida que le permite transformarse mágicamente en una bestia que haya visto antes, adoptando sus estadísticas físicas y capacidades de movimiento; los usos se recuperan tras un descanso y las formas disponibles mejoran con el nivel. Véase también: Druid.
PHB, págs. 80–81 (EN) / Manual del Jugador, págs. 73–74 (ES)
Behir → Behir
Monstruosidad
Serpiente de doce patas que puede tragar a un humanoide entero y
lanza rayos por su boca; hostil a los dragones y compite con ellos por territorio.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Beholder → Contemplador
Monstruo
Aberración flotante con un gran ojo central y múltiples ojos oculares que disparan rayos mágicos.
MM, pág. 28 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 31 (ES)
Beholder
Zombie → Zombi
contemplador
No muerto (Aberración)
Cadáver de un contemplador reanimado; conserva el rayo antimagia del
ojo central y algunos rayos oculares, pero ha perdido su inteligencia y personalidad.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Belt of Giant Strength → Cinturón de fuerza de gigante
Objeto mágico (Maravilloso)
Cinturón que eleva la Fuerza del portador al valor correspondiente al tipo de gigante representado; los valores van de 21 (gigante de colinas) a 29 (gigante de las tormentas).
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Berserker → Furibundo
Subclase
Subclase de Bárbaro que sacrifica control para infligir más daño y obtener efectos de furia más intensos.
PHB, pág. 49 (EN) / Manual del Jugador, pág. 53 (ES)
Bestow Curse → Imponer maldición
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que maldice a una criatura tocada con uno de varios efectos debilitantes: desventaja en característica, pérdida de acción, daño necrótico adicional u otro elegido por el lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Bigby’s Hand → Mano de Bigby
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que crea una mano mágica colosal que puede aferrar, empujar, golpear o bloquear a criaturas enemigas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Black
Bear → Oso
negro
Criatura (Bestia)
Oso de tamaño mediano, oportunista y territorial; más pequeño que el
oso pardo pero igualmente peligroso si se le sorprende o amenaza su territorio.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Blade Barrier → Barrera de cuchillas
Conjuro (nivel 6)
Conjuro clerical de concentración que crea un muro giratorio de cuchillas de hasta 18 metros de largo que daña a quienes lo atraviesen.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Blade of Disaster → Hoja del desastre
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de concentración que crea una hoja de pura entropía que el lanzador puede mover y atacar con ella como acción adicional, con posibilidad de crítico en cualquier resultado de 18-20.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Blade Ward → Escudo de cuchillas
Conjuro (Truco)
Truco que otorga resistencia al daño cortante, perforante y contundente de armas durante el turno actual.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Bladesinger → Cantor de espadas
Subclase (Mago)
Tradición arcana élfica que combina magia arcana con combate con arma; activa el Canto de espadas para mejorar CA, velocidad y concentración durante el combate.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Bless → Bendecir
Conjuro
Conjuro que otorga un bono de +1d4 a tiradas de ataque y salvación a los aliados dentro del área de efecto.
PHB, pág. 219 (EN) / Manual del Jugador, pág. 224 (ES)
Blight → Plaga
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de necromancia que drena la vitalidad de una criatura infligiendo daño necrótico masivo, con efecto especial devastador contra plantas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Blinded → Cegado
Condición
Condición que impide ver, causando desventaja en ataques y ventaja para los enemigos al atacar a la criatura afectada.
PHB, pág. 290 (EN) / Manual del Jugador, pág. 296 (ES)
Blinding Smite → Golpe cegador
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de paladín de concentración que añade daño radiante al siguiente ataque con arma y ciega al objetivo si falla la salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Blindness/Deafness → Ceguera/Sordera
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de necromancia que ciega o ensordece a un objetivo que falle su salvación de Constitución; puede repetir la salvación al final de cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Blindsense → Sentido ciego
Rasgo de criatura
Capacidad de percibir el entorno sin depender de la visión dentro de un radio determinado.
MM, pág. 9 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 11 (ES)
Blindsight → Vista ciega
Rasgo de criatura
Permite a la criatura percibir a su alrededor sin necesidad de ver, dentro de un rango definido.
MM, pág. 9 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 11 (ES)
Blink → Destello
Conjuro
Conjuro que alterna al lanzador entre el plano material y el plano etéreo, evitando ataques parcialmente.
PHB, pág. 219 (EN) / Manual del Jugador, pág. 224 (ES)
Blood Hunter → Cazador de sangre
Clase Homebrew
Clase de creación casera que utiliza maldiciones y su propia sangre para potenciar ataques y conjuros.
Matt Mercer / Critical Role (Homebrew)
Bludgeoning Damage → Daño contundente
Regla / Tipo de daño
Daño causado por armas sin filo como martillos, porras o ataques a puño, menos eficaz ante ciertas resistencias.
PHB, pág. 196 (EN) / Manual del Jugador, pág. 201 (ES)
Blur → Borrosidad
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que distorsiona la silueta del lanzador, imponiendo desventaja a todas las tiradas de ataque contra él.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Boar
→ Jabalí
Criatura (Bestia)
Bestia cargante cuya tenacidad le permite seguir atacando incluso
cuando cae a 0 PG momentáneamente; sus colmillos pueden herir seriamente a un aventurero
desprevenido.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Bodak → Bodak
No muerto
No-muerto creado cuando un mortal contempla directamente a Orcus; su
mirada puede matar instantáneamente a quienes fallen la salvación y es vulnerable a la luz
solar.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Bolster → Reforzar
Rasgo / Efecto
Efecto que aumenta temporalmente tiradas, atributos o puntos de golpe.
PHB, pág. 205 (EN) / Manual del Jugador, pág. 210 (ES)
Bolt (Crossbow Bolt) → Saeta
Equipo / Munición
Munición para ballestas, usada para ataques a distancia.
PHB, pág. 147 (EN) / Manual del Jugador, pág. 152 (ES)
Bone
Devil → Diablo de
huesos
Monstruo (Diablo)
Diablo esquelético con cola de escorpión que inyecta veneno
paralizante; actúa como oficial de los Infiernos, supervisando el trabajo de diablos
menores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Bones of the Earth → Huesos de la tierra
Conjuro (nivel 6)
Conjuro druídico que hace brotar hasta seis pilares de piedra del suelo que elevan criaturas y pueden aplastar a quienes estén encima al bajar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Bonus Action → Acción adicional
Regla
Acción extra que algunos rasgos, conjuros o armas permiten usar además de la acción normal del turno.
PHB, pág. 189 (EN) / Manual del Jugador, pág. 194 (ES)
Booming Blade → Filo retumbante
Conjuro (Truco)
Truco que inflige daño adicional si el objetivo se mueve después de ser golpeado.
SCAG, pág. 143 (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada, pág. 147 (ES)
Boots of Elvenkind → Botas de elfo
Objeto mágico (Maravilloso)
Botas que silencian completamente los pasos del portador sobre cualquier superficie, otorgando ventaja en las pruebas de Sigilo basadas en el sonido al moverse.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Boots of Speed → Botas de velocidad
Objeto mágico (Maravilloso)
Botas que al activarse doblan la velocidad del portador y permiten usar la reacción para que el atacante falle con el primer ataque cuerpo a cuerpo cada turno.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Boots of Striding and Springing → Botas de zancada y salto
Objeto mágico (Maravilloso)
Botas que garantizan una velocidad de movimiento mínima de 9 metros y triplican la distancia de salto del portador independientemente de su Fuerza.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Boots of the Winterlands → Botas de las tierras invernales
Objeto mágico (Maravilloso)
Botas que otorgan resistencia al frío, permiten caminar sobre hielo sin resbalar y soportar temperaturas de hasta −45 °C sin equipo adicional.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Bracers of Archery → Brazales de arquería
Objeto mágico (Maravilloso)
Brazales que otorgan competencia con arcos largos y cortos, y añaden +2 al daño de ataques con arcos; especialmente valiosos para clases sin competencia con arcos marciales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Bracers of Defense → Brazales de defensa
Objeto mágico (Maravilloso)
Brazales que añaden +2 a la CA del portador, pero solo si no lleva armadura ni escudo; ideales para monjes y hechiceros que no usan armadura.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Branding Smite → Golpe marcador
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de paladín de concentración que añade daño radiante al próximo ataque con arma y hace visible al objetivo aunque esté invisible.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Bright Light → Luz brillante
Regla / Terreno
Fuente de iluminación suficiente para eliminar penalizaciones por oscuridad y permitir visión clara en un área.
PHB, pág. 183 (EN) / Manual del Jugador, pág. 188 (ES)
Brontosaurus → Brontosaurio
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio herbívoro colosal de cuello largo; su cola puede barrer a
criaturas grandes y su pisada aplasta lo que tenga debajo sin que apenas lo note.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Brooch of Shielding → Broche protector
Objeto mágico (Maravilloso)
Broche que otorga resistencia al daño de fuerza e inmunidad al daño del conjuro Proyectil mágico mientras el portador lo lleve equipado.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Broom of Flying → Escoba voladora
Objeto mágico (Maravilloso)
Escoba que puede transportar hasta 200 libras a una velocidad de vuelo de 15 metros, o 400 libras a 9 metros; obedece comandos verbales simples de su propietario.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Brown
Bear → Oso
pardo
Criatura (Bestia)
Oso de gran tamaño y fuerza; uno de los depredadores terrestres más
peligrosos en entornos naturales, capaz de derribar a un humano adulto de un zarpazo.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Brute (Monster Trait) → Bruto
Rasgo de criatura / Monstruo
Rasgo de monstruo que aumenta daño de ataques físicos, reflejando fuerza bruta.
MM, pág. 8 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 10 (ES)
Buff → Mejora
Efecto mágico / Rasgo
Efecto positivo que aumenta estadísticas, tiradas o capacidades de personajes o criaturas.
PHB, pág. 203 (EN) / Manual del Jugador, pág. 208 (ES)
Bugbear → Osgo / Bugbear
Criatura (Humanoide)
Humanoide goblinoide alto y musculoso, sigiloso y peligroso en combate cuerpo a cuerpo.
MM, pág. 33 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 257 (ES)
Bugbear
Chief → Osgo jefe / Jefe
bugbear
Monstruo (Humanoide)
Líder de un clan bugbear de tamaño y brutalidad superiores; puede
realizar un ataque adicional cuando derriba a un enemigo y aterroriza a los suyos para
mantener la disciplina.
MM, pág. 33 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 257 (ES)
Bulette → Bulette
Monstruo (Monstruosidad)
Depredador acorazado apodado “tiburón de tierra” que excava bajo tierra a gran velocidad; emerge súbitamente para engullir presas y puede detectar vibraciones en el suelo a gran distancia.
MM, pág. 34 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 32 (ES)
Bulezau → Bulezau
Monstruo (Demonio)
Demonio con cuernos de carnero y cola espinosa que actúa como sargento de infantería abismal; su presencia inspira a dretches y manes cercanos con una rabia inusual.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Bullywug → Bullywug
Monstruo (Humanoide)
Humanoide batracio de los pantanos, obsesionado con jerarquías y títulos pomposos; cobarde individualmente pero peligroso en grupo, puede comunicarse con sapos y ranas.
MM, pág. 35 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 33 (ES)
Burning Hands → Manos ardientes
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que emite un cono de llamas de 4,5 metros que inflige daño de fuego a todas las criaturas en su área, reducido a la mitad con salvación de Destreza exitosa.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
C
Cadaver Collector → Recolector de cadáveres
Constructo
Constructo de guerra antiguo que recorre campos de batalla recogiendo cadáveres; puede aturdir con un chillido sónico y usa los cuerpos recogidos como escudos y proyectiles.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Call Lightning → Llamar al rayo
Conjuro
Conjuro que crea una nube tormentosa sobre el lanzador y permite invocar rayos repetidamente contra enemigos.
PHB, pág. 220 (EN) / Manual del Jugador, pág. 225 (ES)
Calm Emotions → Calmar emociones
Conjuro
Conjuro que suprime emociones fuertes, termina encantamientos y puede prevenir violencia temporalmente.
PHB, pág. 221 (EN) / Manual del Jugador, pág. 226 (ES)
Cambion → Cambion
Monstruo (Infernal)
Descendiente de un infernal y un humanoide; hereda la astucia mortal y el poder infernal de sus progenitores, con capacidades mágicas innatas y alas que le permiten dominar el campo de batalla.
MM, pág. 36 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 36 (ES)
Candle of Invocation → Vela de invocación
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Vela consagrada a una deidad específica que al encenderse crea un aura de 9 metros que otorga ventaja en tiradas de ataque y de salvación a criaturas afines a esa deidad.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Canoloth → Canoloto
Monstruo (Yugoloth)
Yugoloth con forma de perro que actúa como centinela y rastreador mercenario; su lengua extensible puede atrapar a presas y su olfato detecta la presencia de criaturas invisibles.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Cantrip → Truco
Regla / Conjuro
Conjuro de nivel 0 que puede lanzarse sin gastar espacios de conjuro; útil para efectos repetibles.
PHB, pág. 201 (EN) / Manual del Jugador, pág. 206 (ES)
Cantrip (2024) → Truco (2024)
Regla (2024)
En la edición 2024, los trucos de daño de varias clases escalan automáticamente con el nivel del personaje, con ajustes en los niveles 5, 11 y 17.
Player’s Handbook 2024 (EN) / Manual del Jugador 2024 (ES)
Cape of the Mountebank → Capa del charlatán
Objeto mágico (Maravilloso)
Capa que permite al portador lanzar Paso brumoso una vez al día; al teletransportarse deja una pequeña nube de humo en el punto de partida.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Capstone → Rasgo culminante
Rasgo de clase
Rasgo poderoso que las clases obtienen en su nivel más alto, representando el dominio total de su camino.
PHB, niveles 18–20 (EN/ES), según clase
Carpet of Flying → Alfombra voladora
Objeto mágico (Maravilloso)
Alfombra mágica de origen inspirado en Las Mil y Una Noches que puede transportar entre una y cuatro criaturas a velocidades variables según el tamaño de la alfombra.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Carrion Crawler → Carroñero reptante
Monstruo (Monstruosidad)
Monstruosidad parecida a un gusano gigante que paraliza a sus víctimas con tentáculos venenosos antes de arrastrarlas para devorarlas.
MM, pág. 37 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 37 (ES)
Cast Spell → Lanzar un conjuro
Regla
Acción que permite activar un conjuro usando un espacio de hechizo o un truco.
PHB, pág. 202 (EN) / Manual del Jugador, pág. 207 (ES)
Caster Level → Nivel de lanzador
Regla
Nivel efectivo para determinar potencia, duración y efectos del lanzamiento de conjuros.
PHB, pág. 164 (EN) / Manual del Jugador, pág. 168 (ES)
Catnap → Siesta
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que adormece a tres criaturas voluntarias durante 10 minutos, otorgándoles los beneficios de un descanso corto al despertar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Catoblepas → Catóblepas
Monstruo
Bestia enorme de pantano con cabeza tan pesada que apenas puede
levantarla; su mirada desencarna y mata a quienes fallen la salvación, y su aliento es
venenoso.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Cause Fear → Causar miedo
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que aterra a una criatura visible, aplicándole la condición asustada mientras no supere su salvación de Sabiduría al final de cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Cavalier → Caballero
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero especializado en combate montado y protección de aliados; puede impedir que enemigos se muevan sin atacarle primero y proteger a criaturas adyacentes.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Centaur → Centauro
Monstruo (Monstruosidad)
Ser con torso humanoide y cuerpo de caballo; nómada y territorial, carga con lanza y pica con la potencia de su mitad equina. Figura clásica de la mitología griega integrada en D&D desde sus orígenes.
MM, pág. 38 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 38 (ES)
Ceremony → Ceremonia
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual clerical que realiza ritos sagrados con efectos mecánicos: bendición nupcial, consagración de agua, último rito o iniciación en la fe.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Chain
Devil → Diablo de
cadenas
Monstruo (Diablo)
Diablo que usa cadenas animadas para atrapar, atar y estrangular a
múltiples víctimas simultáneamente; también puede proyectar ilusiones del mayor miedo de sus
presas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Chain Lightning → Rayo encadenado
Conjuro
Conjuro que lanza un rayo principal que se divide en descargas hacia múltiples objetivos.
PHB, pág. 221 (EN) / Manual del Jugador, pág. 226 (ES)
Champion → Campeón
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero que perfecciona el combate físico puro; amplía el rango de crítico, obtiene competencias adicionales y recupera puntos de golpe con descanso corto mejorado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Chaos Bolt → Rayo caótico
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de hechicero de daño aleatorio que inflige un tipo de daño determinado por 2d8 y puede rebotar a otra criatura si ambos dados muestran el mismo número.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Charlatan → Charlatán / Charlatana
Trasfondo
Trasfondo de personajes hábiles en el engaño y la manipulación; otorga competencia en Engaño y Juego de manos, además de herramientas de disfraz y una identidad falsa.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Charm Person → Encantar persona
Conjuro
Conjuro que hace que una criatura humanoide vea al lanzador como un aliado amistoso.
PHB, pág. 221 (EN) / Manual del Jugador, pág. 226 (ES)
Charmed → Hechizado
Condición
Condición en la que la criatura encantada no puede atacar al encantador y recibe desventaja para resistir sus influencias sociales.
PHB, pág. 290 (EN) / Manual del Jugador, pág. 296 (ES)
Chasme → Chasme
Monstruo (Demonio)
Demonio con forma de moscardón colosal que actúa como cazador y verdugo del Abismo; su zumbido puede adormecer a sus presas y su probóscide absorbe su sangre.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Check (Ability Check) → Prueba de característica
Regla
Tirada para determinar si un personaje logra una acción basada en una habilidad o atributo.
PHB, pág. 174 (EN) / Manual del Jugador, pág. 179 (ES)
Chill Touch → Toque gélido
Conjuro (Truco)
Truco que crea una mano espectral que toca al objetivo infligiéndole daño necrótico e impidiéndole recuperar puntos de golpe hasta el siguiente turno del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Chimera → Quimera
Monstruo
Monstruo híbrido con cabeza de león, cabra y dragón, capaz de volar y lanzar fuego.
MM, pág. 39 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 43 (ES)
Chromatic Orb → Orbe cromático
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que lanza una esfera de energía de un tipo elemental elegido por el lanzador al lanzarlo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Chronurgy Magic → Magia de cronurgia
Subclase (Mago)
Tradición arcana de Wildemount que manipula el tiempo; permite alterar tiradas de dados de aliados y enemigos, y eventualmente detener el tiempo brevemente.
Explorer’s Guide to Wildemount (EN) / Sin edición oficial en español
Chuul → Chuul
Monstruo (Aberración)
Aberración con cuerpo de crustáceo colosal creada por los aboleth; sus
tentáculos pueden paralizar a sus presas y tiene inmunidad total al veneno.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Circle of Death → Círculo de muerte
Conjuro (nivel 6)
Conjuro nigromántico que emite una esfera de energía negativa de 18 metros de radio que inflige daño necrótico a todas las criaturas en su área.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Circle of Dreams → Círculo de los Sueños
Subclase (Druida)
Círculo druídico conectado al reino feérico de los sueños; puede curar y teletransportar a aliados usando magia de sueño y crear un refugio protector durante el descanso.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Circle of Power → Círculo de poder
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de paladín de concentración que crea un aura que otorga ventaja en salvaciones contra conjuros y efectos mágicos, y cancela el daño en salvaciones exitosas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Circle of Spores → Círculo de las Esporas
Subclase (Druida)
Círculo druídico que abraza el ciclo de la descomposición; puede animar cadáveres simbioticamente y liberar esporas tóxicas que dañan a criaturas cercanas.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Circle of Stars → Círculo de las Estrellas
Subclase (Druida)
Círculo druídico guiado por la sabiduría de las constelaciones; su Forma estelar transforma la Forma salvaje en manifestaciones estelares con diferentes beneficios según la constelación elegida.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Circle of the Land → Círculo de la Tierra
Subclase (Druida)
Círculo druídico vinculado a un tipo de terreno —ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña, pantano o Infraoscuridad— que otorga conjuros adicionales propios del bioma elegido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Circle of the Moon → Círculo de la Luna
Subclase
Subclase de Druida centrada en potenciar la forma salvaje y transformarse en criaturas más poderosas.
PHB, pág. 69 (EN) / Manual del Jugador, pág. 73 (ES)
Circle of the Shepherd → Círculo del Pastor
Subclase (Druida)
Círculo druídico especialista en invocar criaturas; sus invocaciones son más poderosas y puede convocar espíritus totémicos que benefician a aliados y criaturas conjuradas.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Circle of Wildfire → Círculo del Fuego Salvaje
Subclase (Druida)
Círculo druídico que comprende el papel renovador del fuego; invoca un espíritu de fuego salvaje que cura a aliados e inflige daño a enemigos simultáneamente.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Circlet of Blasting → Diadema de explosión
Objeto mágico (Maravilloso)
Diadema que permite lanzar el conjuro Rayo solar una vez al día, usando el modificador de ataque de conjuros del portador o +5 si no tiene competencia con conjuros.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Clairvoyance → Clarividencia
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que crea un ojo o oído invisible en un punto conocido hasta 1,6 kilómetros, permitiendo percibir a través de él.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Clay
Golem → Gólem de
arcilla
Constructo
Gólem de arcilla que puede curar sus propias heridas con el daño ácido
o de fuego que recibe; entra en frenesí incontrolable si recibe daño de estos tipos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Cleric
→
Clérigo / Clériga
Clase
Clase divina que canaliza el poder de una deidad para sanar, proteger o infligir daño; elige un dominio divino que define sus poderes y conjuros adicionales.
PHB, pág. 56 (EN) / Manual del Jugador, pág. 63 (ES)
Cloak of Arachnida → Capa de arácnida
Objeto mágico (Maravilloso)
Capa que otorga resistencia al veneno, inmunidad al enredo por telarañas, trepar por superficies como una araña y la capacidad de lanzar Telaraña una vez al día.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Cloak of Displacement → Capa de desplazamiento
Objeto mágico
Objeto mágico que crea una ilusión que hace parecer que el portador está en otra posición.
DMG, pág. 158 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 165 (ES)
Cloak of Elvenkind → Capa de elfo
Objeto mágico (Maravilloso)
Capa que cambia de color para mimetizarse con el entorno; el portador obtiene ventaja en Sigilo y quienes intenten encontrarle tienen desventaja en Percepción.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Cloak of Protection → Capa de protección
Objeto mágico (Maravilloso)
Capa que añade +1 tanto a la CA como a las tiradas de salvación del portador mientras la lleve equipada; uno de los objetos mágicos más eficientes por su coste de atunement.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Cloaker → Manto
Monstruo (Aberración)
Aberración que imita una capa de cuero cuando reposa; se enrolla sobre
sus víctimas para ahogarlas mientras emite un gemido que confunde a los cercanos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Clockwork Soul → Alma mecanizada
Subclase (Hechicero)
Origen de hechicero ligado al orden cósmico de Mecanus; otorga la capacidad de cancelar ventaja o desventaja y acceso a conjuros de abjuración y transmutación adicionales.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Clone → Clon
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de una hora que crea un duplicado inerte del lanzador; si muere, su alma migra al clon que madura en el recipiente sellado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Cloud
Giant → Gigante de las
nubes
Gigante
Gigante aristocrático que vive en castillos flotantes entre las nubes;
arrogante y refinado, posee magia elemental y considera a los humanoides como curiosidades
menores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Cloud of Daggers → Nube de dagas
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que llena un cubo de 1,5 metros con dagas giratorias que infligen daño cortante a cualquier criatura que entre o comience su turno en el área.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Cloudkill → Nube mortal
Conjuro
Conjuro que genera un gas venenoso que hiere a quienes quedan atrapados en él.
PHB, pág. 222 (EN) / Manual del Jugador, pág. 227 (ES)
Cockatrice → Cocatriz
Monstruosidad
Híbrido de ave y reptil cuyo picotazo petrifica progresivamente a sus
víctimas; pequeño pero extremadamente peligroso en grupos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Cold Damage → Daño de frío
Tipo de daño
Daño asociado al hielo, temperaturas extremas y efectos gélidos.
PHB, pág. 196 (EN) / Manual del Jugador, pág. 201 (ES)
College of Creation → Colegio de la Creación
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo inspirado en la Canción de Creación primordial; puede animar objetos con Notas de potencial y crear objetos temporales de la nada con su magia.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
College of Eloquence → Colegio de la Elocuencia
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo maestro de la persuasión y la retórica; nunca falla en Persuasión o Engaño con resultado bajo, y puede compartir su Inspiración bardística sin gastarla al fallar.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
College of Glamour → Colegio del Glamur
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo con raíces feéricas que domina la fascinación y la belleza sobrenatural; puede crear seguidores temporales y mover a criaturas hechizadas con su música.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
College of Lore → Colegio del Saber
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo enfocado en el conocimiento enciclopédico; aprende habilidades adicionales de cualquier clase, obtiene más Inspiraciones bardísticas y puede usar Palabras hirientes para debilitar a enemigos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
College of Swords → Colegio de las Espadas
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo que integra el combate acrobático con espadas en la actuación; usa Florituras de hoja para efectos especiales de combate y gana competencia con espadas.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
College of Valor → Colegio del Valor
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo marcial que combina habilidades bélicas con música; obtiene competencia con armadura media, escudos y armas marciales, y puede potenciar ataques de aliados con Inspiración bardística de combate.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
College of Whispers → Colegio de los Susurros
Subclase (Bardo)
Colegio de Bardo especializado en el engaño y la infiltración; puede robar la identidad de una persona muerta y usar sus Palabras de terror para asustar a enemigos.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Color Spray → Rociada de color
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que ciega a criaturas en un cono según sus puntos de golpe actuales, empezando por las de menos salud.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Command → Mando
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que imparte una orden de una palabra a una criatura que falle su salvación de Sabiduría: acercarse, huir, arrodillarse, soltarlo o detenerse.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Commune → Comunión
Conjuro (nivel 5)
Conjuro ritual clerical que contacta con la divinidad del lanzador para obtener respuestas de sí o no a tres preguntas sobre conocimiento divino.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Commune with Nature → Comunión con la naturaleza
Conjuro (nivel 5)
Conjuro ritual druídico que otorga conocimiento del terreno circundante en un radio de 4,8 kilómetros al fundirse brevemente con el mundo natural.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Compelled Duel → Duelo obligado
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de paladín que desafía a una criatura a combate singular, imponiéndole desventaja para atacar a otros y limitando su movimiento alejándose del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Comprehend Languages → Comprender idiomas
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual que permite al lanzador entender cualquier idioma hablado o escrito que perciba durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Compulsion → Compulsión
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de bardo de concentración que obliga a los afectados a moverse en una dirección marcada por el lanzador cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Concentration → Concentración
Regla
Regla que obliga al lanzador a mantener el enfoque para sostener un conjuro activo.
PHB, pág. 203 (EN) / Manual del Jugador, pág. 208 (ES)
Cone of Cold → Cono de frío
Conjuro
Conjuro que libera un chorro de aire helado que daña a todas las criaturas en un cono amplio.
PHB, pág. 224 (EN) / Manual del Jugador, pág. 229 (ES)
Confusion → Confusión
Conjuro
Conjuro que altera la mente del objetivo, forzándolo a actuar erráticamente.
PHB, pág. 224 (EN) / Manual del Jugador, pág. 229 (ES)
Conjure Animals → Invocar animales
Conjuro
Conjuro que llama a bestias para que luchen o realicen tareas por el lanzador.
PHB, pág. 225 (EN) / Manual del Jugador, pág. 230 (ES)
Conjure Barrage → Conjurar aluvión
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de guardabosques que convierte un proyectil en una ráfaga de copias no mágicas que dañan a criaturas en un cono.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjure Celestial → Conjurar celestial
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que invoca un celestial de CR 4 o inferior para servir al lanzador durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjure Elemental → Conjurar elemental
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que invoca un elemental de CR 5 o inferior del tipo correspondiente a la fuente elemental usada para lanzarlo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjure Fey → Conjurar feérico
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que invoca una criatura feérica de CR 6 o inferior que puede volverse hostil si el lanzador pierde la concentración.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjure Minor Elementals → Conjurar elementales menores
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que invoca elementales de CR 2 o inferior para servir al lanzador durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjure Volley → Conjurar aluvión
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de guardabosques que convierte un proyectil no mágico en una lluvia que cae sobre un área de 12 metros de radio.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjure Woodland Beings → Conjurar seres del bosque
Conjuro (nivel 4)
Conjuro druídico de concentración que invoca espíritus feéricos en forma de criaturas del bosque.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Conjurer → Conjurador / Conjuradora
Subclase (Mago)
Tradición arcana especializada en la escuela de conjuración; puede invocar criaturas y objetos con mayor rapidez y eventualmente teletransportarse de forma instantánea.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Constitution Saving Throw → Tirada de salvación de Constitución
Regla
Tirada para resistir venenos, agotamiento físico o efectos debilitantes.
PHB, pág. 179 (EN) / Manual del Jugador, pág. 184 (ES)
Constrictor
Snake → Serpiente
constrictora
Criatura (Bestia)
Serpiente enorme que atrapa a sus presas en un abrazo aplastante,
inmovilizándolas y aplastándolas lentamente hasta la muerte.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Contact Other Plane → Contactar otro plano
Conjuro (nivel 5)
Conjuro ritual que contacta con una inteligencia extraplanar para hacer cinco preguntas; el lanzador arriesga su cordura si falla la salvación de Inteligencia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Contagion → Contagio
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que infecta a una criatura con una de seis enfermedades debilitantes al tocarla; los efectos plenos se manifiestan tras fallar tres salvaciones consecutivas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Contingency → Contingencia
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que prepara otro conjuro de nivel 5 o inferior para lanzarse automáticamente cuando se cumplan condiciones especificadas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Continual Flame → Llama continua
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que crea una llama permanente en un objeto que no produce calor ni consume oxígeno; funciona como antorcha y no puede apagarse.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Control Flames → Controlar llamas
Conjuro (Truco)
Truco de transmutación que permite manipular llamas no mágicas existentes: apagarlas, expandirlas, cambiar su color o crear formas simples en ellas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Control Water → Controlar el agua
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que puede inundar, drenar, redirigir o crear un torbellino en un área de agua de hasta 30 metros cúbicos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Control Weather → Controlar el clima
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración de 10 minutos que altera las condiciones meteorológicas actuales en un radio de 8 km durante 8 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Control Winds → Controlar los vientos
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que crea o modifica corrientes de viento en un cubo de 30 metros: calma, ráfaga o vórtice.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Cordon of Arrows → Cordón de flechas
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de guardabosques que clava cuatro flechas en el suelo que disparan automáticamente a criaturas que se acerquen a menos de 9 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Couatl → Couatl
Monstruo (Celestial)
Serpiente alada celestial de plumaje iridiscente, benévola y sabia; guardiana de lugares y profecías ancestrales, puede adoptar otras formas y leer las emociones de los mortales.
MM, pág. 43 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 45 (ES)
Counterspell → Contraconjuro
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de reacción que interrumpe el lanzamiento de otro conjuro; cancela automáticamente los de nivel 3 o inferior y requiere prueba para los superiores.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Cover → Cobertura
Regla
Protección parcial o completa que otorga bonificaciones a la CA y tiradas de salvación.
PHB, pág. 196 (EN) / Manual del Jugador, pág. 201 (ES)
Cow
→ Vaca
Bestia
Animal doméstico herbívoro; presente como fauna de fondo en
aventuras rurales y puede usarse como animal de carga o fuente de alimento en campañas de
supervivencia.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Crawling Claw → Garra reptante
No muerto
Mano cercenada de un asesino, animada por nigromancia; sirve como espía y herramienta de magos oscuros, estrangulando a víctimas dormidas y escabulléndose por rendijas imposibles.
MM, pág. 44 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 154 (ES)
Create Bonfire → Crear hoguera
Conjuro (Truco)
Truco que crea una hoguera mágica en el suelo que inflige daño de fuego a las criaturas que entren o comiencen su turno en su espacio.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Create Food and Water → Crear comida y agua
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que crea 45 kg de alimento y 120 litros de agua limpios suficientes para mantener a quince humanoides durante un día.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Create or Destroy Water → Crear o destruir agua
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que crea hasta 40 litros de agua limpia o destruye agua en un área cúbica equivalente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Create Undead → Crear no-muertos
Conjuro (nivel 6)
Conjuro nigromántico nocturno que crea hasta tres ghoul, ghast o wight permanentes obedientes al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Creation → Creación
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que crea objetos físicos de materiales sombríos; la duración varía según el material: segundos para metal, horas para madera, días para tela.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Criminal → Criminal
Trasfondo
Trasfondo de personajes con experiencia en actividades ilícitas; otorga competencia en Engaño y Sigilo, herramientas de ladrón y un contacto criminal.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Crimson Rite → Rito carmesí
Rasgo de clase (Homebrew)
Técnica del Cazador de Sangre donde usa su propia vida para imbuir daño elemental en sus armas.
Matt Mercer / Blood Hunter (Homebrew)
Critical Hit → Golpe crítico
Regla
Ataque que duplica los dados de daño al obtener un 20 natural en la tirada.
PHB, pág. 196 (EN) / Manual del Jugador, pág. 201 (ES)
Crocodile → Cocodrilo
Criatura (Bestia)
Reptil acuático que agarra a sus presas con mandíbulas de hierro y las
arrastra bajo el agua para ahogarlas; peligroso en ríos y pantanos tropicales.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Crossbow → Ballesta
Equipo / Arma
Arma de proyectil que dispara saetas mediante un arco montado en una culata.
PHB, pág. 148 (EN) / Manual del Jugador, pág. 153 (ES)
Crown of Madness → Corona de locura
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que enloquece a un humanoide, haciendo que el lanzador dirija sus ataques contra otras criaturas usando su acción.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Crown of Stars → Corona de estrellas
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que crea siete motes de luz estelar flotantes que el lanzador puede lanzar como proyectiles de daño radiante durante la duración del conjuro.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Crunch → Mecánica dura
Jerga de mesa
Los aspectos mecánicos y matemáticos del juego —reglas, estadísticas, optimización— en contraposición al *fluff* (aspectos narrativos y de ambientación).
Comunidad hispanohablante de D&D
Crusader’s Mantle → Manto del cruzado
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de paladín de concentración que crea un aura que añade 1d4 de daño radiante a cada ataque de arma exitoso de criaturas aliadas en su radio.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Crystal Ball → Bola de cristal
Objeto mágico (Maravilloso, Muy Raro / Legendario)
Esfera de cristal que permite lanzar Escrutinio a voluntad; las variantes legendarias añaden capacidades de Leer pensamientos, Telepatía o Visión verdadera durante el escrutinio.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Cube of Force → Cubo de fuerza
Objeto mágico (Maravilloso)
Cubo de 3 centímetros con seis caras activables que crean diferentes barreras de fuerza; cada barrera tiene cargas limitadas que se recuperan al amanecer.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Cubic Gate → Puerta cúbica
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Cubo que funciona como seis puertas dimensionales a planos específicos; puede usarse para viajar a esos planos o cerrar puertas dimensionales ya abiertas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Cult
Fanatic → Fanático del
culto
PNJ (Humanoide)
Líder espiritual de un culto con capacidades de lanzamiento de conjuros;
su fervor le otorga ventaja en algunas tiradas de salvación y puede inspirar a cultistas
ordinarios.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Cultist → Cultista
PNJ (Humanoide)
Seguidor fanático de una entidad oscura; escaso poder individual pero
peligroso en grupos numerosos, especialmente si son coordinados por un Fanático del
culto.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Cure Wounds → Curar heridas
Conjuro
Conjuro que restaura puntos de golpe a una criatura tocada.
PHB, pág. 230 (EN) / Manual del Jugador, pág. 235 (ES)
Cutting Words → Palabras tajantes
Rasgo de clase (Bardo)
Rasgo del Bardo que permite restar un dado a la tirada de ataque, daño o habilidad de un enemigo usando inspiración.
PHB, pág. 54 (EN) / Manual del Jugador, pág. 58 (ES)
Cyclops → Cíclope
Monstruo (Gigante)
Gigante de un solo ojo, solitario y de escasa imaginación; su falta de percepción de profundidad lo hace torpe contra enemigos a distancia, pero su fuerza bruta es devastadora de cerca.
MM, pág. 45 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 40 (ES)
D
Daern’s Instant Fortress → Fortaleza instantánea de Daern
Objeto mágico (Maravilloso)
Cubo metálico que al lanzarse se expande en una torre de adamantita de tres pisos con puerta, ventanas y almenas; se contrae de nuevo con una palabra de mando.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dagger → Daga
Equipo / Arma
Arma ligera y sutil, útil en combate cuerpo a cuerpo o arrojadiza.
PHB, pág. 149 (EN) / Manual del Jugador, pág. 154 (ES)
Damage → Daño
Regla
Cifra que reduce puntos de golpe cuando una criatura sufre un ataque o efecto dañino.
PHB, pág. 196 (EN) / Manual del Jugador, pág. 201 (ES)
Damage Immunity → Inmunidad al daño
Regla
Anula completamente un tipo de daño.
PHB, pág. 197 (EN) / Manual del Jugador, pág. 202 (ES)
Damage Resistance → Resistencia al daño
Regla
Reduce a la mitad el daño recibido de un tipo específico.
PHB, pág. 197 (EN) / Manual del Jugador, pág. 202 (ES)
Dance of the Seven Winds → Danza de los Siete Vientos
Rasgo de clase (Monje)
Rasgo de monje que permite mejorar movilidad y dar saltos extraordinarios.
TCoE, pág. 50 (EN/ES)
Dancing Lights → Luces danzantes
Conjuro (Truco)
Truco que crea hasta cuatro esferas de luz flotantes que pueden moverse hasta 18 metros por turno y reagruparse en forma humanoide luminosa.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Danse Macabre → Danza macabra
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración nigromántico que anima hasta cinco cadáveres que obedecen órdenes del lanzador con estadísticas mejoradas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dark Star → Estrella oscura
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que crea un punto de gravedad y oscuridad extremas que atrae y aplasta criaturas infligiendo daño de fuerza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Darkmantle → Manto oscuro
Monstruosidad
Criatura que imita una estalactita cuando reposa en techos de cavernas;
cae sobre sus víctimas envolviéndoles la cabeza y puede generar una zona de oscuridad
mágica.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Darkness → Oscuridad
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que crea oscuridad mágica impenetrable en una esfera de 4,5 metros que bloquea la visión en la oscuridad y la luz no mágica.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Darkvision → Visión en la oscuridad
Rasgo racial
Permite ver en zonas de oscuridad como si fueran penumbra.
PHB, pág. 183 (EN) / Manual del Jugador, pág. 188 (ES)
Dash → Correr
Regla
Acción que permite mover distancia adicional igual a la velocidad del personaje.
PHB, pág. 192 (EN) / Manual del Jugador, pág. 197 (ES)
Dawn → Aurora
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que convoca un cilindro de luz solar de 9 metros que daña a no-muertos y criaturas sensibes a la luz, y puede moverse con acción adicional.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Daylight → Luz del día
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que crea una esfera de luz brillante de 18 metros de radio que disipa la oscuridad mágica de nivel 3 o inferior.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dead → Muerto
Regla
Estado final cuando los puntos de golpe llegan a 0 y fallan las tiradas de muerte.
PHB, pág. 197 (EN) / Manual del Jugador, pág. 202 (ES)
Deafened → Ensordecido / Ensordecida
Condición
La criatura no puede oír y falla automáticamente toda prueba de característica que requiera el oído.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Death
Dog → Perro de la
muerte
Criatura (Bestia)
Can de dos cabezas venerado en cultos oscuros; su mordedura puede
infectar a la víctima con una enfermedad necrótica que va consumiendo su Constitución
progresivamente.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Death
Knight → Caballero de la
muerte
No muerto
Paladín que cayó en pecado o traición y fue maldecido a seguir
existiendo como campeón no-muerto; conserva sus poderes divinos pervertidos en habilidades
destructivas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Death
Tyrant → Tirano de la
muerte
No muerto (Aberración)
Contemplador que se ha transformado en no-muerto; conserva toda su
inteligencia y sus diez rayos oculares pero añade una aura necrótica que anima a los
humanoides que mueren cerca de él.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Death Domain → Dominio de la Muerte
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical reservado a personajes malignos o del DM; canaliza energía negativa para matar con trucos necróticos mejorados y puede usar Golpe necrótico adicional.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Death Saving Throw → Tirada de salvación contra la muerte
Regla
Tirada que determina si una criatura a 0 puntos de golpe vive o muere.
PHB, pág. 197 (EN) / Manual del Jugador, pág. 202 (ES)
Death Ward → Amparo contra la muerte
Conjuro
Conjuro que previene la muerte instantánea una vez, dejándolo a 1 punto de golpe.
PHB, pág. 230 (EN) / Manual del Jugador, pág. 235 (ES)
Deathlock → Muertopacto
No muerto
Brujo que ha muerto pero continúa sirviendo a su patrón como no-muerto; conserva sus poderes de brujo y su patrón puede usarlo como agente desde más allá de la muerte.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Deathlock Mastermind → Mente maestra muertopacto
No muerto
La versión más poderosa del muertopacto; puede dominar mentes, lanzar conjuros de nivel alto y coordinar operaciones de espionaje para su patrón desde la muerte.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Debuff → Perjuicio
Regla / Efecto
Efecto negativo que reduce estadísticas, inflige desventaja o limita capacidades.
Uso general; no aparece como término formal en PHB (EN/ES)
Decanter of Endless Water → Garrafa de agua sin fin
Objeto mágico (Maravilloso)
Garrafa que produce agua a distintos caudales según la orden: chorro moderado, corriente fuerte o géiser capaz de empujar criaturas; nunca se agota.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Deception
→
Engaño
Habilidad (Carisma)
Prueba de Carisma que cubre mentiras, disfraces, juegos de manos verbales y cualquier intento de inducir a error a otra criatura.
PHB, pág. 178 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Deck of Illusions → Baraja de ilusiones
Objeto mágico (Maravilloso)
Baraja de cartas que al sacar una crea una ilusión de la criatura o figura representada en ella; la ilusión persiste hasta que sea investigada o el portador la retire.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Deck of Many Things → Baraja de muchas cosas
Objeto mágico
Objeto mágico extremadamente impredecible que altera drásticamente la vida del usuario.
DMG, pág. 162 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 170 (ES)
Deep Gnome (Svirfneblin) → Gnomo de las profundidades (svirfneblin)
Monstruo (Humanoide)
Gnomo de la Infraoscuridad, hosco pero de buen corazón; minero de gemas con sigilo natural en la piedra y resistencia innata a la magia, vive escondido de drows y duergars.
MM, pág. 164 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 175 (ES)
Defender → Defensor
Objeto mágico (Arma, Legendario)
Espada larga legendaria con +3 que permite transferir parte o todo su bonificador de ataque y daño a la CA del portador durante el turno siguiente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Deflect Missiles → Desviar proyectiles
Rasgo de clase (Monje)
Habilidad del Monje para reducir o atrapar proyectiles entrantes.
PHB, pág. 78 (EN) / Manual del Jugador, pág. 82 (ES)
Deinonychus → Deinonychus
Criatura (Bestia)
Dinosaurio depredador ágil con garras curvadas en cada pie; caza en
grupo con coordinación instintiva, haciendo de él un adversario impredecible.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Delayed Blast Fireball → Bola de fuego retardada
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que crea una esfera de energía que acumula fuerza cada turno y detona causando daño de fuego masivo al expirar o liberarse.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Demilich → Semilicha
No muerto
Estado avanzado de una liche donde el cuerpo se ha desintegrado; solo
queda el cráneo adornado de gemas. Su poder es devastador: puede absorber almas y lanzar
un grito de muerte.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Demiplane → Semiplano
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que abre una puerta a un semiplano extradimensional de 9 metros cúbicos que puede acumular contenido entre sesiones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Demogorgon → Demogorgon
Monstruo (Señor Demoniaco)
El Príncipe de los Demonios de dos cabezas; sus cabezas Aameul y Hethradiah se odian entre sí y representan el caos y la destrucción absolutos. El más poderoso de los señores demoníacos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Demon → Demonio
Monstruo (Fiend)
Criatura caótica y maligna originaria del Abismo.
MM, pág. 50 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 55 (ES)
Demon Armor → Armadura demoníaca
Objeto mágico (Armadura, Maldito)
Armadura de placas maldita que impone desventaja en ataques contra demonios y no puede retirarse sin Eliminar maldición; sus puños de garras infligen daño necrótico adicional.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Destructive Wave → Ola destructiva
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de paladín que emite energía tronante en un radio de 9 metros que inflige daño de trueno y radiante o necrótico, derribando a los afectados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Detect Evil and Good → Detectar el bien y el mal
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que permite percibir aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no-muertos en un radio de 9 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Detect Magic → Detectar magia
Conjuro
Conjuro que revela auras mágicas, escuelas de magia y presencia de objetos o criaturas mágicas.
PHB, pág. 231 (EN) / Manual del Jugador, pág. 236 (ES)
Detect Poison and Disease → Detectar veneno y enfermedad
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual de concentración que detecta la presencia y localización de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 9 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Detect Thoughts → Detectar pensamientos
Conjuro
Conjuro que permite leer la superficie de los pensamientos de una criatura e indagar más profundamente.
PHB, pág. 231 (EN) / Manual del Jugador, pág. 236 (ES)
Dexterity → Destreza
Regla / Atributo
Característica que representa agilidad, reflejos y precisión.
PHB, pág. 173 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Dhergoloth → Dhergoloto
Monstruo (Yugoloth)
Yugoloth de cinco brazos que gira en una danza letal golpeando a todos los que tenga alrededor; frenético y brutal, actúa como soldado de choque mercenario.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Dimension Door → Puerta dimensional
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que teletransporta al lanzador y a una criatura adicional hasta 500 metros a un punto visualizado o descrito.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dimensional Shackles → Grilletes dimensionales
Objeto mágico (Maravilloso)
Grilletes que al colocarse en una criatura la impiden usar cualquier tipo de viaje mágico —teletransportación, cambio de plano, paso brumoso— mientras los lleva puestos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Disarmed → Desarmado
Regla
Estado en el que la criatura pierde su arma debido a maniobras o efectos.
No aparece como condición estándar en PHB; DMG lo menciona como opción — DMG, pág. 271 (EN/ES)
Disengage → Retirarse
Regla
Acción que permite alejarse sin provocar ataques de oportunidad.
PHB, pág. 192 (EN) / Manual del Jugador, pág. 197 (ES)
Disguise Self → Disfrazarse
Conjuro
Conjuro que altera la apariencia del lanzador.
PHB, pág. 233 (EN) / Manual del Jugador, pág. 238 (ES)
Disintegrate → Desintegrar
Conjuro
Conjuro devastador que reduce a polvo a una criatura u objeto si sufre daño fatal.
PHB, pág. 233 (EN) / Manual del Jugador, pág. 238 (ES)
Dispel Evil and Good → Disipar el bien y el mal
Conjuro (nivel 5)
Conjuro clerical de concentración que protege contra ciertos tipos de criaturas y puede desterrarlas o romper encantamientos que impongan.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dispel Magic → Disipar magia
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que termina efectos mágicos en una criatura, objeto o efecto; cancela automáticamente los de nivel 3 o inferior y requiere prueba para los superiores.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Displacer Beast → Bestia trémula
Monstruo (Monstrosity)
Felino de seis patas con dos tentáculos dorsales espinosos; su ilusión de desplazamiento hace que parezca estar siempre en un lugar distinto al real, dificultando enormemente atacarla.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Dissonant Whispers → Susurros disonantes
Conjuro (nivel 1)
Conjuro bardo que aterroriza a una criatura con un coro discordante audible solo para ella, forzándola a usar su reacción para huir.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Divination → Adivinación
Escuela de magia
Escuela de magia enfocada en revelar información oculta o futura.
PHB, pág. 115 (EN) / Manual del Jugador, pág. 119 (ES)
Divine Favor → Favor divino
Conjuro
Conjuro que añade daño radiante a los ataques del lanzador.
PHB, pág. 234 (EN) / Manual del Jugador, pág. 239 (ES)
Divine Sense → Sentido divino
Rasgo de clase (Paladín)
Habilidad del Paladín para detectar celestiales, demonios o muertos vivientes cercanos.
PHB, pág. 84 (EN) / Manual del Jugador, pág. 88 (ES)
Divine Smite → Castigo divino
Rasgo de clase (Paladín)
Rasgo del Paladín que permite consumir espacios de conjuro para infligir daño radiante adicional.
PHB, pág. 85 (EN) / Manual del Jugador, pág. 89 (ES)
Divine Soul → Alma divina
Subclase (Hechicero)
Origen de hechicero cuyo poder mágico tiene raíces divinas; permite acceder a la lista de conjuros del clérigo además de la del hechicero.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Divine Word → Palabra divina
Conjuro (nivel 7)
Conjuro clerical que pronuncia una palabra sagrada que debilita, aturde, ciega, ensordece o mata a criaturas según sus PG actuales.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Diviner → Adivinador / Adivinadora
Subclase (Mago)
Tradición arcana especializada en adivinación; su rasgo Presagio permite lanzar dos d20 al inicio del día y sustituir cualquier tirada posterior con esos resultados guardados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dodge → Esquivar
Regla
Acción que da ventaja a la CA y desventaja a los ataques enemigos mientras el usuario no esté incapacitado.
PHB, pág. 192 (EN) / Manual del Jugador, pág. 197 (ES)
Dominate Beast → Dominar bestia
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que toma el control psíquico de una bestia que falle su salvación de Sabiduría, pudiendo darle órdenes telepáticamente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dominate Monster → Dominar monstruo
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que toma el control psíquico de cualquier criatura que falle su salvación de Sabiduría durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dominate Person → Dominar persona
Conjuro
Conjuro poderoso que permite controlar completamente a un humanoide.
PHB, pág. 235 (EN) / Manual del Jugador, pág. 240 (ES)
Doppelganger → Doppelganger
Monstruo (Monstruosidad)
Cambiaformas que adopta la apariencia exacta de cualquier humanoide; lee los pensamientos superficiales de sus víctimas para perfeccionar el engaño y suplantar identidades durante años.
MM, pág. 82 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 85 (ES)
Dracolich → Dracoliche
No muerto (Dragón)
Dragón que ha abrazado la no-muerte mediante el mismo ritual oscuro de las liches; conserva su aliento, su inteligencia y su tesoro, y su alma reside en una filacteria que lo hace casi imposible de destruir.
MM, pág. 83 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 86 (ES)
Draconic Bloodline → Linaje dracónico
Subclase (Hechicero)
Origen de hechicero que otorga poderes derivados de la sangre dracónica: resistencia al daño del tipo del dragón ancestral, escamas protectoras y mayor potencia en conjuros afines.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Draconic Transformation → Transformación dracónica
Conjuro (nivel 7)
Conjuro druídico de concentración que dota al lanzador de alas dracónicas, aliento de daño de fuerza y visión cegadora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dragon
Wyrmlings → Crías de
dragón
Dragón (Categoría)
Fase inicial del ciclo de vida de los dragones; aunque pequeñas, las
crías ya poseen el aliento elemental de su tipo y la personalidad característica de su raza.
español. WotC usa cría como término general. Los estadios de crecimiento son:
wyrmling → joven (young) → adulto (adult) → anciano (ancient).
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Dragon Fear → Miedo dracónico
Dote
Rasgo o dote que permite causar terror con presencia intimidante.
XGtE, pág. 74 (EN/ES)
Dragon Scale Mail → Cota de escamas de dragón
Objeto mágico (Armadura)
Armadura fabricada con escamas de un tipo específico de dragón que otorga resistencia al tipo de daño del dragón y ventaja en salvaciones contra el aliento de dragones de ese tipo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dragon Slayer → Matadragones
Objeto mágico (Arma)
Espada con +1 que inflige 3d6 de daño adicional a dragones con cada impacto exitoso; una de las armas más especializadas y codiciadas en campañas con antagonistas dracónicos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dragon’s Breath → Aliento de dragón
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que otorga al objetivo la capacidad de exhalar un cono de daño elemental del tipo elegido al lanzar el conjuro.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dragonborn → Dracónido
Raza
Raza humanoide con ascendencia dracónica y aliento elemental.
PHB, pág. 32 (EN) / Manual del Jugador, pág. 36 (ES)
Dragonhide Belt → Cinturón de piel de dragón
Objeto mágico
Objeto mágico que mejora habilidades marciales o monásticas al estar hecho con escamas dracónicas.
TCoE, pág. 122 (EN/ES)
Dragonslayer → Matadragones
Objeto mágico
Arma mágica diseñada para infligir daño adicional a dragones.
DMG, pág. 163 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 171 (ES)
Drakewarden → Guardián del draco
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo del Guardabosques que forma vínculo con un draco —dragón diminuto— que crece hasta poder ser montado en niveles avanzados e inflige daño elemental.
FToD (EN) / Sin edición oficial en español
Drawmij’s Instant Summons → Invocación instantánea de Drawmij
Conjuro (nivel 6)
Conjuro ritual que marca un objeto para poder invocarlo instantáneamente a la mano del lanzador en cualquier lugar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dream → Sueño
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que permite al lanzador o un mensajero entrar en los sueños de una criatura dormida para comunicarse o aterrorizarla.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dream of the Blue Veil → Sueño del velo azul
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que transporta a hasta diez criaturas voluntarias a otro mundo del multiverso de D&D durante un sueño de siete horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dretch → Dretch
Monstruo (Demonio)
El demonio más débil del Abismo; nauseabundo, cobarde y miserable,
pero útil en grandes números como carne de cañón. Su aliento fétido puede incapacitar
criaturas cercanas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Drider → Drider
Monstruosidad
Drow transformado en araña centauro como castigo de Lolth por
fracasar en su prueba de fe; combina conjuros de sacerdote con las habilidades venenosas de
una araña gigante.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Drow → Drow
Humanoide (Raza)
Elfo oscuro de la Infraoscuridad, devoto de Lolth la Reina Araña; sociedad matriarcal marcada por la traición y la crueldad, con poderes mágicos innatos y visión en la oscuridad superior.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Drow Arachnomancer → Arácnomante drow
Monstruo (Humanoide)
Mago drow especializado en magia de arañas; puede transformarse en una araña gigante y controla enjambres de arañas venenosas además de sus conjuros arcanos habituales.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Drow Favored Consort → Consorte favorito drow
Monstruo (Humanoide)
El compañero más poderoso de una sacerdotisa drow de alto rango; combina habilidades de guerrero y lanzador de conjuros con una lealtad absoluta a su señora.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Drow House Captain → Capitán de casa drow
Monstruo (Humanoide)
Comandante militar de una casa noble drow; puede realizar múltiples ataques e inspira a los soldados drow bajo su mando con bonificadores de combate.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Drow Inquisitor → Inquisidor drow
Monstruo (Humanoide)
Sacerdotisa drow especializada en detectar herejes e impostores; puede ver mentiras y su toque puede paralizar a quienes fallen la salvación.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Drow Matron Mother → Madre matrona drow
Monstruo (Humanoide)
La líder suprema de una casa noble drow y sacerdotisa de máximo rango de Lolth; uno de los PNJ humanoides más poderosos del bestiario, con conjuros legendarios y acciones legendarias.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Drow Shadowblade → Sombra drow
Monstruo (Humanoide)
Asesino drow que empuña una espada de sombra solidificada; puede moverse a través de las sombras y su espada inflige daño psíquico adicional en condiciones de poca luz.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Druid
→
Druida
Clase
Clase lanzadora de conjuros que domina la magia de la naturaleza y puede transformarse en animales mediante la habilidad de Forma Salvaje; sirve como guardián del equilibrio natural.
Druida es invariable en género en español estándar: se usa tanto para personajes masculinos como femeninos, a diferencia de otras clases que forman el femenino con -a.
PHB, pág. 64 (EN) / Manual del Jugador, pág. 71 (ES)
Druid
(NPC) → Druida
(PNJ)
PNJ (Humanoide)
Lanzador de conjuros naturales que actúa como guardián de la
naturaleza; puede ser aliado en aventuras selváticas o adversario si los aventureros amenazan
su territorio.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Druid Circle → Círculo druídico
Subclase
Subclase del Druida que determina su enfoque natural o mágico.
PHB, pág. 68 (EN) / Manual del Jugador, pág. 72 (ES)
Druid Grove → Arboleda druídica
Conjuro (nivel 6)
Conjuro druídico de 10 minutos que consagra un bosque de hasta 18 metros de radio con guardianes y efectos protectores durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Druidcraft → Prestidigitación druídica
Conjuro
Truco que crea pequeños efectos naturales como controlar viento, pronosticar clima o animar plantas.
PHB, pág. 236 (EN) / Manual del Jugador, pág. 241 (ES)
Dryad → Dríade
Monstruo (Hada)
Espíritu femenino de la naturaleza ligado a un árbol concreto; tímida y reservada, puede encantar a quienes se acercan a su bosque para protegerse.
MM, pág. 121 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 125 (ES)
Dual Wielding → Combate con dos armas
Regla
Regla que permite usar dos armas ligeras al mismo tiempo.
PHB, pág. 195 (EN) / Manual del Jugador, pág. 200 (ES)
Duergar → Duergar
Criatura / Subraza
Enanos grises del Infraoscuridad, hostiles y adaptados a ambientes subterráneos.
MM, pág. 122 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 128 (ES)
Duergar
Hammerer → Martillador
duergar
Constructo (Humanoide)
Máquina de guerra duergar con un enano gris parcialmente fusionado
con armadura de combate; actúa como tanque de primera línea con martillos giratorios
devastadores.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Duergar
Screamer → Chillador
duergar
Constructo (Humanoide)
Dispositivo de guerra duergar que emite un chillido sónico ensordecedor
capaz de aturdir a todos los que estén cerca; usado para romper formaciones enemigas antes
de la carga.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Duergar
Stone Guard → Guardia de
piedra duergar
Monstruo (Humanoide)
Soldado élite duergar con entrenamiento superior; puede agrandarse y
volverse invisible como cualquier duergar, pero con estadísticas de combate significativamente
mejoradas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Duergar
Warlord → Señor de la guerra
duergar
Monstruo (Humanoide)
Comandante duergar de alta jerarquía; puede agrandarse para
convertirse en una amenaza de primer orden y su presencia en el campo de batalla potencia a
todos sus soldados.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Duergar
Xarrorn → Xarrorn
duergar
Monstruo (Humanoide)
Especialista duergar equipado con una lanza de fuego que puede
disparar en línea o en cono; actúa como artillería en formaciones militares de la
Infraoscuridad.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Duergar Despot → Déspota duergar
Monstruo (Humanoide)
El duergar más poderoso y cruel; ha fusionado partes de su cuerpo con metal y puede disparar pinchos de acero a voluntad mientras se agranda hasta un tamaño colosal.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Duergar Kavalrachni → Kavalrachni duergar
Monstruo (Humanoide)
Caballero duergar montado en una araña gigante; combina las habilidades psiónicas duergar con el veneno paralizante de su montura aracnida.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Duergar Mind Master → Maestro mental duergar
Monstruo (Humanoide)
Espía duergar con poderes psíquicos avanzados; puede reducirse a tamaño diminuto para infiltrarse y puede dominar mentes con su mirada hipnótica.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Duergar Soulblade → Espada del alma duergar
Monstruo (Humanoide)
Asesino duergar que puede materializar una espada psiónica hecha de energía mental pura; mortal e invisible para quienes no perciban el plano psíquico.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Dump stat → Estadística descartada
Jerga de mesa
Característica de personaje a la que se asigna el valor más bajo durante la creación porque se considera menos importante para ese concepto de personaje; práctica de optimización común.
Comunidad hispanohablante de D&D
Dungeon → Mazmorra
Lugar / Concepto
Área subterránea llena de trampas, monstruos y tesoros, clásica de las aventuras de D&D.
Termino general, uso en múltiples libros EN/ES
Dungeon Master → Dungeon Master / Director de juego
Rol del juego
Persona que narra la historia, controla monstruos y arbitra las reglas.
PHB, pág. 6 (EN) / Manual del Jugador, pág. 8 (ES)
Dust Devil → Torbellino de polvo
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que crea un remolino de viento y polvo que se mueve, inflige daño contundente y empuja a las criaturas que atrape.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Dust Mephit → Mefit de polvo
Monstruo
Elemental menor formado de polvo que puede cegar a sus enemigos con una nube sucia.
MM, pág. 215 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 222 (ES)
Dust of Disappearance → Polvo de desaparición
Objeto mágico (Maravilloso)
Polvo brillante que al esparcirse vuelve invisibles a todas las criaturas y objetos en un radio de 3 metros durante 2d4 minutos; el efecto es idéntico al conjuro Invisibilidad.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dust of Dryness → Polvo de sequedad
Objeto mágico (Maravilloso)
Polvo que absorbe hasta 15 litros de agua convirtiéndolos en una esfera de polvo que puede liberarse de golpe para crear una pequeña inundación táctica.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dust of Sneezing and Choking → Polvo de estornudo y asfixia
Objeto mágico (Maravilloso, Maldito)
Polvo aparentemente idéntico al Polvo de desaparición que en realidad provoca estornudos incapacitantes y asfixia en las criaturas del área; objeto maldito frecuentemente confundido.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dwarf → Enano
Raza
Raza robusta y resistente con afinidad por la artesanía y la vida subterránea.
PHB, pág. 18 (EN) / Manual del Jugador, pág. 22 (ES)
Dwarven Avatars → Avatares enanos
Monstruo (Constructo)
MToF incluye bloques de estadísticas para avatares de los dioses enanos Moradin y Abbathor; representaciones físicas de la fe enana con poderes divinos excepcionales.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Dwarven Plate → Armadura de placas enana
Objeto mágico (Armadura)
Armadura de placas completas de factura enana con +2 a la CA; además, cuando el portador es empujado, puede reducir la distancia del empujón hasta 3 metros como reacción.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dwarven Thrower → Lanzador enano
Objeto mágico (Arma, Raro)
Martillo de guerra mágico con +3 para enanos que regresa a la mano tras ser lanzado e inflige daño adicional a gigantes; su bonificador completo solo lo obtienen portadores enanos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Dybbuk → Díbbuk
Monstruo (Demonio)
Demonio incorpóreo que posee cadáveres para actuar en el mundo material; puede animar muertos y usar el cuerpo poseído hasta que este se destruye completamente.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Dying → Agonizando
Regla
Estado de un personaje a 0 puntos de golpe haciendo tiradas de salvación contra la muerte.
PHB, pág. 197 (EN) / Manual del Jugador, pág. 202 (ES)
E
Eagle Totem → Tótem del Águila
Rasgo de clase (Bárbaro)
Opción totémica del Bárbaro que otorga mayor movilidad, visión aguda y beneficios durante la furia.
PHB, pág. 50 (EN) / Manual del Jugador, pág. 54 (ES)
Eagle Whistle → Silbato del Águil
Objeto mágico
Objeto mágico que emite un sonido agudo capaz de atraer la atención de águilas gigantes o usarse como señal de aviso en encuentros con criaturas voladoras.
Storm King’s Thunder (EN) / Trono del Rey Tempestad (ES)
Earth Elemental → Elemental de tierra
Criatura (Elemental)
Criatura elemental compuesta de roca y tierra; destaca por fuerza, resistencia y ataques contundentes.
MM, pág. 124 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 130 (ES)
Earth Tremor → Temblor de tierra
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que provoca un micro-sismo localizado que derriba criaturas y convierte el suelo en terreno difícil.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Earthbind → Sujeción terrestre
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que reduce a cero la velocidad de vuelo de una criatura, forzándola a descender al suelo.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Earthen Grasp → Agarre Terrestre
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que hace brotar una mano de tierra y barro que agarra, inmoviliza y restringe a una criatura dentro de su alcance.
Elemental Evil Player’s Companion (EN) / SRD 5.1 (CC BY 4.0)
Earthquake → Terremoto
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que crea temblores sísmicos en un radio de 30 metros que derriban criaturas, colapsan estructuras y crean grietas en el suelo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Echo Knight → Caballero del eco
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero de Wildemount que crea un eco de una versión de sí mismo de otro momento; puede atacar desde la posición del eco y teletransportarse a él.
Explorer’s Guide to Wildemount (EN) / Sin edición oficial en español
Efreeti Bottle → Botella del efreet
Objeto mágico (Maravilloso)
Botella de latón que contiene a un efreet; al abrirse puede resultar en un efreet servil durante un año, o en un efreet furioso que ataca al portador, según la tirada de dados.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ego Whip → Látigo del ego
Conjuro (nivel 4)
Conjuro psiónico que inflige daño psíquico y humilla al objetivo, imponiendo desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica si falla la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Eladrin → Eladrín
Humanoide (Elfo feérico)
Elfos del Feywild cuyos rasgos y poderes cambian con las estaciones; en otoño son melancólicos y poderosos, en invierno fríos e implacables, en primavera alegres y caóticos, en verano ardientes y apasionados.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Elder
Brain → Cerebro
anciano
Monstruo (Aberración)
Inteligencia maestra de una colonia de azotamentes; coordina
telepáticamente a todos sus miembros y recoge sus memorias al morir. Uno de los antagonistas
más letales de la Infraoscuridad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Elder
Oblex → Oblex
anciano
Ooze
El oblex más antiguo y poderoso; puede generar múltiples duplicados
simultáneamente y ha acumulado siglos de memorias de docenas de víctimas absorbidas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Elder Tempest → Tempestad anciana
Elemental
Elemental de aire de poder titánico que ha existido desde los albores del mundo; su presencia genera tormentas continuas y puede lanzar rayos con una precisión devastadora.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Eldritch Blast → Ráfaga sobrenatural
Conjuro (Truco)
Truco arcano del Hechicero (Brujo) que dispara energía mágica a distancia infligiendo daño de fuerza.
PHB, pág. 237 (EN) / Manual del Jugador, pág. 242 (ES)
Eldritch Invocations → Invocaciones sobrenaturales
Rasgo de clase (Brujo)
Poderes especiales del Brujo que modifican o fortalecen sus capacidades mágicas.
PHB, pág. 110 (EN) / Manual del Jugador, pág. 116 (ES)
Eldritch Knight → Caballero arcano
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero que combina artes marciales con magia arcana de abjuración y evocación; puede vincular armas para invocarlas y lanzar conjuros como reacción al atacar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Elemental Adept → Adepto elemental
Dote
Dote que permite al personaje ignorar resistencias a un tipo de daño elemental elegido y tratar los dados de daño de ese tipo de un modo más eficiente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Elemental Bane → Perdición elemental
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que anula la resistencia de una criatura a un tipo de daño elemental e inflige daño adicional de ese tipo en ataques exitosos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Elemental Gem → Gema elemental
Objeto mágico (Maravilloso)
Gema del color del elemento correspondiente que al romperse invoca a un elemental de aire, tierra, fuego o agua que sirve al portador durante una hora.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Elemental Weapon → Arma elemental
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que imbuye un arma no mágica con energía elemental, añadiendo bonificador de ataque y daño elemental adicional.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Elephant → Elefante
Criatura (Bestia)
Bestia enorme utilizada en combate o como montura; posee ataques devastadores.
MM, pág. 322 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 329 (ES)
Elf → Elfo
Raza
Raza de seres longevos, gráciles y agudos de sentidos, con afinidad natural por la magia y los entornos boscosos; incluye subespecies como el alto elfo y el elfo del bosque.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Elf (Evoker NPC) → Elfo evocador (PNJ)
PNJ (Humanoide)
Mago elfo especializado en conjuros de evocación; MToF añade bloques de estadísticas para elfos de diferentes especialidades para usarlos como PNJ aliados o adversarios.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Elixir of Health → Elixir de salud
Objeto mágico (poción)
Poción que cura enfermedades, elimina veneno y restaura condiciones como ceguera o sordera.
DMG, pág. 168 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 174 (ES)
Elk
→ Alce
Criatura (Bestia)
Gran cérvido con astas imponentes; puede cargar contra enemigos
derribándoles con su embestida, especialmente peligroso durante la época de
apareamiento.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Elven Accuracy → Precisión élfica
Dote
Dote que permite mejorar ataques con ventaja y otorga bonificaciones a características elegidas.
XGtE, pág. 74 (EN) / Guía Xanathar para Todo, pág. 76 (ES)
Elven Chain → Cota de malla élfica
Objeto mágico (Armadura)
Cota de malla de fabricación élfica tan fina que puede llevarse bajo la ropa; su portador la considera competente independientemente de su clase y no impone desventaja al Sigilo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ember → Ascua
Término narrativo
Trozo de brasa o carbón encendido; aparece en descripciones ambientales de forjas, antorchas apagadas y ciertas criaturas ígneas.
Uso general en reglas EN/ES
Ember Roc → Roc Ígneo
Monstruo
Variante del roc envuelta en llamas y brasas; criatura colosal de origen ígneo que aparece en aventuras de temática elemental.
Material de Elemental Evil (EN) / Sin edición oficial en español
Ember Sword → Espada Ígnea
Objeto mágico / Arma
Arma mágica imbuida de fuego que inflige daño adicional de fuego en cada impacto exitoso.
Material de Adventurers League (EN) / Sin equivalente oficial en español
Emberfury Axe → Hacha furiaascua
Objeto mágico / Arma
Hacha mágica envuelta en llamas que añade daño de fuego a sus ataques; representa un objeto de artesanía mágica ígnea.
Suplementos oficiales (EN) / Adaptaciones Edge Entertainment (ES)
Emboldening Bond → Vínculo envalentonador
Rasgo de clase (Clérigo)
Rasgo del dominio de Unidad del clérigo que vincula a aliados, permitiéndoles añadir un d4 a sus tiradas cuando actúan en cooperación.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Empathy → Empatía
Rasgo de criatura
Rasgo de ciertas criaturas que les permite percibir y responder a las emociones ajenas, influyendo en sus reacciones y comportamiento en combate o interacción social.
Varios suplementos EN/ES
Empyrean → Empíreo
Monstruo (Celestial)
Hijo titánico de los dioses de los Planos Superiores; hermoso y colosal, su estado de ánimo altera literalmente el entorno que lo rodea. Un empíreo corrompido es una de las visiones más trágicas del multiverso.
MM, pág. 130 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 136 (ES)
Enchanter → Encantador
Subclase (Mago)
Subclase de mago especializada en conjuros que manipulan la mente.
PHB, pág. 116 (EN) / Manual del Jugador, pág. 121 (ES).
Enchantment → Encantamiento
Escuela de magia
Escuela de magia enfocada en influir o controlar a otras criaturas.
PHB, pág. 118 (EN) / Manual del Jugador, pág. 123 (ES).
Encumbrance → Carga
Regla
Regla opcional que limita movimiento y acciones basado en el peso transportado por el personaje.
PHB, pág. 176 (EN) / Manual del Jugador, pág. 180 (ES)
Endurance → Resistencia
Rasgo / Dote
Rasgo, dote o prueba relacionada con la capacidad de soportar esfuerzo físico prolongado, fatigas o condiciones extremas sin sucumbir.
Varios suplementos EN/ES
Endure Elements → Resistir los elementos
Conjuro (histórico)
Conjuro de ediciones anteriores que protegía al lanzador de climas extremos de calor o frío; el equivalente funcional en 5e es Absorb Elements.
Ediciones anteriores de D&D / Sin equivalente directo en PHB 5e
Enemies Abound → Enemigos por doquier
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que confunde a un objetivo haciéndolo ver a todas las criaturas cercanas como enemigos, atacando aleatoriamente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Enervation → Enervación
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que drena la vitalidad de una criatura con un rayo negro que inflige daño necrótico cada turno y cura al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Enhance Ability → Incrementar Habilidad
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que otorga a una criatura una de seis ventajas sobrenaturales vinculadas a cada característica: Fuerza de toro, Gracia de gato, Constitución de oso, y similares.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Enlarge/Reduce → Agrandar/Encoger
Conjuro
Conjuro que cambia temporalmente el tamaño de una criatura u objeto, modificando daño y fuerza.
PHB, pág. 237 (EN) / Manual del Jugador, pág. 242 (ES)
Ensnaring Strike → Golpe aprisionador
Conjuro
Conjuro del Guardabosques que crea enredaderas que inmovilizan a la criatura golpeada.
PHB, pág. 238 (EN) / Manual del Jugador, pág. 243 (ES)
Entangle → Enredar
Conjuro
Conjuro druídico que crea plantas que reducen el movimiento y restricción en un área.
PHB, pág. 238 (EN) / Manual del Jugador, pág. 243 (ES)
Entertainer → Artista
Trasfondo
Trasfondo de artistas y performers; otorga competencia en Acrobacias e Interpretación, un instrumento musical y la capacidad de encontrar alojamiento a cambio de actuar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Enthrall → Cautivar
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que fascina a las criaturas que puedan oír al lanzador, distrayéndolas e imponiéndoles desventaja para percibir a otros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Epic Boon → Don Épico
Recompensa / Regla opcional
Recompensa poderosa otorgada por el DM a personajes de nivel 20+.
DMG, pág. 231 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 233 (ES).
Equipment → Equipo
Equipo
Conjunto de armas, armaduras, herramientas y suministros que los aventureros pueden adquirir, portar y usar durante sus aventuras.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Erinyes → Erinye
Monstruo (Diablo)
Ángel caído de terrible belleza; cazadora de almas con arco y una
cuerda que entrampa a sus presas paralizándolas. Representa la justicia corrompida de los
Nueve Infiernos.
español puede usarse erinye (singular) o erinias (plural), siguiendo la
tradición clásica.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Erupting Earth → Tierra en erupción
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que hace estallar el suelo en un cubo de 6 metros, creando terreno difícil permanente e infligiendo daño contundente a quienes fallen la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ethereal Plane → Plano Etéreo
Cosmología / Planos
Plano brumoso y semitransparente que coexiste con el Plano Material y sirve de puerta de acceso a otros planos; muchos conjuros de teletransportación lo atraviesan brevemente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Etherealness → Etereidad
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que permite entrar en el Plano Etéreo temporalmente.
PHB, p. 238 (EN); Manual del Jugador, p. 245 (ES)
Ettercap → Telañero
Monstruosidad
Criatura humanoide tejedora de telarañas que trabaja en simbiosis con
arañas gigantes como pastor; embosca a viajeros en bosques donde ha tendido redes
invisibles.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ettin → Ettin
Monstruo
Gigante de dos cabezas, violento y poco inteligente.
Monster Manual, pág. 132 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 133 (ES).
Evade → Evasión
Rasgo de clase (Pícaro / Monje)
Rasgo de clase de pícaros y monjes que les permite evitar completamente el daño de efectos de área al superar su tirada de salvación de Destreza, o reducirlo a la mitad si la fallan.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Evard’s Black Tentacles → Tentáculos negros de Evard
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que llena un área de 6 metros de tentáculos que agarran, restringen y dañan a criaturas que entren o permanezcan en ella.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Evasion → Evasión
Rasgo de clase (Pícaro/Monje)
Habilidad que permite evitar daño de área al pasar tiradas de salvación de Destreza, recibiendo menos o ningún daño.
PHB, pág. 96 / pág. 78 (EN) — Manual del Jugador, pág. 102 / pág. 82 (ES)
Everbright Lantern → Linterna de Resplandor Eterno
Objeto mágico
Linterna mágica que emite luz permanente sin consumir combustible.
Eberron: Rising from the Last War (EN) / Eberron: La Última Guerra (ES).
Evergreen → Siempreverde
Descripción / Folklore
Término descriptivo para criaturas o entornos mágicos cuya vida o follaje nunca decae.
Uso general D&D (no tiene entrada específica).
Everlasting Rations → Raciones Perpetuas
Objeto mágico
Objeto mágico que produce alimentos nutritivos cada día sin necesidad de reposición, útil para expediciones largas sin acceso a suministros.
Explorer’s Guide to Wildemount (EN) / Sin edición oficial en español
Everliving → Eterno viviente
Término narrativo
Término usado para criaturas inmortales o sempiternas.
Uso general en lore EN/ES.
Evocation → Evocación
Escuela de magia
Escuela de magia especializada en manipular energía pura —fuego, rayo, frío y fuerza— para crear efectos destructivos o de protección.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Evoker → Evocador
Subclase (Mago)
Subclase de mago especializada en la escuela de evocación.
PHB, p. 117 (EN); Manual del Jugador, p. 118 (ES)
Exhaustion → Agotamiento
Condición
Condición que impone penalizaciones acumulativas desde desventaja hasta la muerte.
PHB, pág. 291 (EN) / Manual del Jugador, pág. 297 (ES)
Expeditious Retreat → Retirada expeditiva
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que permite al lanzador usar Correr como acción adicional en cada uno de sus turnos durante un minuto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Expert → Experto
Mecánica del juego
Proficiencia doble en una habilidad mediante rasgos de clase o dotes.
PHB, pág. 167 (EN) / Manual del Jugador, pág. 171 (ES).
Expertise → Pericia
Rasgo de clase (Pícaro/Bardo)
Rasgo que duplica el bonificador de competencia en habilidades o herramientas específicas.
PHB, pág. 96 / pág. 53 (EN) — Manual del Jugador, pág. 102 / pág. 57 (ES)
Exploration → Exploración
Regla general de juego
Parte del juego que cubre movimiento, supervivencia, descubrimiento y navegación en entornos.
PHB, pág. 181 (EN) / Manual del Jugador, pág. 186 (ES)
Explosion → Explosión
Efecto / Regla general
Efecto asociado a conjuros o trampas que infligen daño en área.
Varios suplementos EN / Varios suplementos ES.
Explosive Runes → Runas explosivas
Conjuro (histórico)
Conjuro de trampa que detona al ser leído o manipulado.
DMG clues y ediciones previas EN/ES.
Extraplanar Creature → Criatura extraplanaria
Término de reglas
Ser proveniente de un plano distinto al Material.
DMG, sección de cosmología EN/ES.
Eye of the Beholder → Ojo del contemplador
Monstruo / Anatomía
Órgano central del contemplador que emite un rayo antimagia; símbolo icónico de la criatura más temida de D&D.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Eyebite → Mordisco ocular
Conjuro
Conjuro que impone condiciones debilitantes a un objetivo mirado por el lanzador.
PHB, pág. 238 (EN) / Manual del Jugador, pág. 243 (ES)
Eyes of Charming → Ojos del encantamiento
Objeto mágico (Maravilloso)
Gafas de cristal con forma de ojos que permiten lanzar el conjuro Hechizar persona tres veces al día, usando Carisma como característica de lanzamiento.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Eyes of Minute Seeing → Ojos de visión diminuta
Objeto mágico (Maravilloso)
Lentes especiales que otorgan visión de objetos diminutos hasta 30 centímetros con detalle extraordinario, y ventaja en pruebas de Investigación que requieran ver detalles pequeños.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Eyes of the Eagle → Ojos del águila
Objeto mágico (Maravilloso)
Cristales que otorgan ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y pueden ver hasta un kilómetro con claridad en condiciones de buena iluminación.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
F
Fabricate → Fabricar
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de cuarto nivel que transforma materias primas en objetos manufacturados del mismo material, siempre que el resultado no requiera mano de obra extremadamente delicada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Faerie Fire → Fuego feérico
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que ilumina criaturas y objetos en un área con luz azul, verde o violeta; los afectados no pueden beneficiarse de la invisibilidad y reciben ataques con ventaja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Falcon → Halcón
Criatura (Bestia)
Ave usada frecuentemente como forma de familiar o criatura invocada.
Fuente (EN): MM, p. 138 Fuente (ES): Manual de Monstruos, p. 142
False Appearance → Apariencia Falsa
Rasgo de criatura
Rasgo de ciertas criaturas que les permite parecer objetos inanimados o elementos del entorno cuando permanecen inmóviles, emboscando a quienes no las detecten.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
False Bottom → Fondo Falso
Equipo / Objeto de aventura
Compartimiento oculto en un cofre o contenedor para esconder objetos.
Fuente (EN): DMG, p. 268 Fuente (ES): Guía del Dungeon Master, p. 272
False Friends in D&D Spanish → Falsos amigos en D&D en español
Nota lingüística
Varios términos de D&D tienen falsos cognados en español: *Charm* (hechizo de encantamiento) ≠ *encanto* (puede implicar objeto físico); *Dungeon* es *mazmorra*, no *calabozo*; *Ranger* es *guardabosques*, no *guardabosque*.
Nota del compilador — Andrew Lillie, Firefly Linguistic Services LLC
False Life → Vida Falsa
Conjuro (Nigromancia, nivel 1)
Conjuro que otorga puntos de golpe temporales al lanzador.
Fuente (EN): PHB, p. 239 Fuente (ES): Manual del Jugador, p. 243
Familiar → Familiar
Conjuro / Criatura aliada
Espíritu invocado en forma animal que ayuda al lanzador con percepción, exploración y magia.
PHB, pág. 240 (EN) / Manual del Jugador, pág. 245 (ES)
Fanatic → Fanático
PNJ / Criatura humanoide
Seguidor extremista que lucha sin miedo por su fe o líder.
Fuente (EN): MM, p. 343 Fuente (ES): Manual de Monstruos, p. 347
Far Step → Paso Lejano
Conjuro (Conjuración, nivel 5)
Conjuro que permite teleportarse como acción adicional cada turno.
Fuente (EN): Xanathar’s Guide, p. 155 Fuente (ES): Guía de Xanathar, p. 161
Fathomless → Abisal
Subclase (Warlock)
Subclase de brujo vinculada a entidades oceánicas insondables.
Fuente (EN): TCoE, p. 73 Fuente (ES): Tasha’s, p. 79
Fear → Miedo
Conjuro
Conjuro que infunde pánico, obligando a las criaturas afectadas a huir.
PHB, pág. 239 (EN) / Manual del Jugador, pág. 244 (ES)
Feat → Dote
Regla / Opciones de personaje
Mejora opcional que da habilidades especiales o bonificaciones específicas.
PHB, pág. 165 (EN) / Manual del Jugador, pág. 170 (ES)
Feather Fall → Caída de pluma
Conjuro
Conjuro que ralentiza la caída y evita daño por impacto.
PHB, pág. 239 (EN) / Manual del Jugador, pág. 244 (ES)
Feeblemind → Mente Débil
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de octavo nivel que devastador reduce la Inteligencia y el Carisma de una criatura a 1, impidiéndole lanzar conjuros o comunicarse coherentemente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Feign Death → Simular la muerte
Conjuro (nivel 3)
Conjuro ritual que pone a una criatura voluntaria en estado cataléptico indistinguible de la muerte durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Feral Sense → Sentido instintivo
Rasgo de clase (Guardabosques)
Sentido sobrenatural que permite detectar enemigos invisibles dentro de cierto rango.
PHB, pág. 93 (EN) / Manual del Jugador, pág. 98 (ES)
Fey → Hada
Tipo de criatura
Ser de magia natural proveniente de los bosques o el Plano Feérico.
PHB, pág. 6 (EN) / Manual del Jugador, pág. 8 (ES)
Fey Ancestry → Linaje feérico
Rasgo racial
Rasgo racial élfico que otorga ventaja contra encantamientos y evita el sueño mágico.
PHB, pág. 23 (EN) / Manual del Jugador, pág. 26 (ES)
Fey Wanderer → Viajero feérico
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo del Guardabosques tocado por lo feérico; añade daño psíquico a sus ataques, puede usar Carisma en conjuros de encantamiento y eventualmente teletransportarse como los feéricos.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Fiend → Demonio / Infernal
Tipo de criatura
Criatura maligna proveniente de los planos inferiores; incluye demonios y diablos.
MM, pág. 6 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 8 (ES)
Fiendish Resilience → Resiliencia Infernal
Rasgo de clase (Brujo)
Rasgo del brujo del Gran Señor Infernal que le permite elegir resistencia a un tipo de daño no mágico al finalizar un descanso corto o largo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Fighting Style → Estilo de Combate
Rasgo de clase (Guerrero / Paladín / Guardabosques)
Técnica marcial especializada que personajes de ciertas clases pueden adoptar, como Arquería, Defensa, Combate con dos armas o Protección, otorgando una ventaja táctica concreta.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Find Familiar → Encontrar familiar
Conjuro
Conjuro que permite invocar un espíritu en forma animal para ayudar al lanzador.
PHB, pág. 240 (EN) / Manual del Jugador, pág. 245 (ES)
Find Steed → Encontrar Corcel
Conjuro (Conjuración, nivel 2)
Conjuro que llama un espíritu montura leal al paladín.
Fuente (EN): PHB, p. 240 Fuente (ES): Manual del Jugador, p. 244
Find Traps → Encontrar trampas
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que revela si hay trampas en un área visible, aunque no indica su localización exacta ni cómo desactivarlas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Finger of Death → Dedo de la muerte
Conjuro (nivel 7)
Conjuro nigromántico que envía energía negativa devastadora a un objetivo; si lo mata, se levanta permanentemente como zombi obediente al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Finishing Move → Golpe Final
Combate narrativo
Ataque decisivo que elimina un objetivo debilitado.
Fuente (EN): DMG, p. 249
Fire
Elemental → Elemental de
fuego
Elemental
Ser vivo de llamas puras que abrasa todo lo que toca; las criaturas que
le golpeen cuerpo a cuerpo reciben daño de fuego inmediato y puede iluminar un área
amplia.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Fire
Giant → Gigante de
fuego
Gigante
Maestro herrero gigante que habita volcanes y forjas titánicas; el más
disciplinado militarmente de todos los gigantes, forja armaduras y armas de calidad
sobrehumana.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Fire Bolt → Proyectil de fuego
Conjuro (Truco)
Truco que lanza una llama arcana contra una criatura, causando daño de fuego.
PHB, pág. 241 (EN) / Manual del Jugador, pág. 246 (ES)
Fire Shield → Escudo de fuego
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que envuelve al lanzador en llamas o frío que dañan a quienes le ataquen cuerpo a cuerpo y otorgan resistencia al daño del tipo opuesto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Fire Storm → Tormenta de fuego
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que crea hasta diez cubos de 3 metros llenos de llamas rugientes distribuibles libremente en un área de 40 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Fireball → Bola de fuego
Conjuro
Conjuro icónico que inflige gran daño de fuego en un área amplia.
PHB, pág. 241 (EN) / Manual del Jugador, pág. 246 (ES)
Firenewt
Warlock of Imix → Brujo tritón
de fuego de Imix
Monstruo (Humanoide)
Tritón de fuego que ha hecho un pacto con Imix el príncipe elemental del
fuego; puede lanzar bolas de fuego y escupir llamas mientras su cuerpo arde con el poder de
su patrón.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Fizban’s Platinum Shield → Escudo de platino de Fizban
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que crea un escudo de fuerza reluciente que otorga media cobertura, resistencias elementales y protección contra críticos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Flame Arrows → Flechas ardientes
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que imbuye hasta doce proyectiles con fuego, añadiendo 1d6 de daño de fuego a cada impacto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Flame Blade → Hoja de llama
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que evoca una espada de fuego puro que el lanzador empuña y puede usar para atacar infligiendo daño de fuego.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Flame Strike → Golpe de llamas
Conjuro (nivel 5)
Conjuro clerical que hace caer una columna de fuego divino que inflige daño de fuego y radiante a criaturas en un cilindro de 3 metros de radio.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Flame Tongue → Lengua de fuego
Objeto mágico (Arma)
Espada que al pronunciar la palabra de mando se envuelve en llamas que añaden 2d6 de daño de fuego e iluminan el área; puede apagarse con otra palabra de mando.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Flameskull → Cráneo ardiente
No muerto
Cráneo mágico flotante que lanza bolas de fuego con mortífera
precisión; puede regenerarse a menos que se destruyan sus restos con agua bendita, lo cual
dificulta eliminarlo permanentemente.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Flaming Sphere → Esfera de fuego
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que crea una esfera ardiente rodante que daña a criaturas adyacentes y puede moverse con una acción adicional.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Flanking → Flanqueo
Regla opcional de combate
Regla opcional donde dos aliados atacan al mismo enemigo desde lados opuestos, otorgando ventaja.
DMG, pág. 251 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 257 (ES)
Flesh
Golem → Gólem de
carne
Constructo
Gólem ensamblado con partes de diferentes cadáveres y animado por
electricidad; puede entrar en frenesí si recibe daño de fuego o frío. Evoca inevitablemente la
criatura de Frankenstein.
inmediato del gólem de carne en D&D; útil para explicar el concepto en traducción
simultánea.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Flesh to Stone → Carne en piedra
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que va petrificando progresivamente a un objetivo que falle tres salvaciones de Constitución acumuladas durante el tiempo del conjuro.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Flock of Familiars → Bandada de familiares
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que invoca hasta tres familiares temporales que pueden entregar conjuros de toque y ayudar en combate.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Fluff → Ambientación narrativa
Jerga de mesa
Los aspectos narrativos, descriptivos y de ambientación del juego —lore, descripciones, trasfondo— en contraposición al *crunch* (mecánicas y reglas).
Comunidad hispanohablante de D&D
Flumph → Flumph
Monstruo (Aberración)
Aberración benévola con forma de medusa flotante que detecta la
presencia del mal; raramente hostil, los flumphs buscan aliados que les protejan de las fuerzas
oscuras de la Infraoscuridad.
monstruos más queridos por la comunidad de D&D por su inocencia en un bestiario dominado
por horrores.
MM, pág. 135 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 150 (ES)
Fly → Volar
Conjuro
Conjuro que otorga velocidad aérea temporal a la criatura objetivo.
PHB, pág. 243 (EN) / Manual del Jugador, pág. 248 (ES)
Flying
Snake → Serpiente
voladora
Criatura (Bestia)
Serpiente pequeña con membranas alares entre el cuerpo y la cola;
venenosa y rápida, aparece en junglas tropicales y como guardián de templos olvidados.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Flying
Sword → Espada
voladora
Constructo
Espada animada que patrulla y ataca sin necesidad de empuñador;
guardián ligero y sorpresivo frecuente en salas de tesoro y hogares de magos excéntricos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Foe Slayer → Asesino de enemigos
Rasgo de clase
Rasgo máximo del Guardabosques que aumenta el daño y precisión contra enemigos designados.
PHB, pág. 93 (EN) / Manual del Jugador, pág. 98 (ES)
Fog Cloud → Nube de niebla
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que crea una esfera de niebla densa de 6 metros de radio que oscurece fuertemente el área.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Folding Boat → Bote plegable
Objeto mágico (Maravilloso)
Caja de madera que puede transformarse en un bote de remos, un barco de vela o volver a ser caja con diferentes palabras de mando; útil para aventuras acuáticas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Folk Hero → Héroe del pueblo / Heroína del pueblo
Trasfondo
Trasfondo de personajes de origen humilde que se han ganado la devoción de la gente común; otorga competencia en Trato con animales y Supervivencia, y herramientas de artesano.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Fomorian → Fomoré
Monstruo (Gigante)
Gigante deforme de la Infraoscuridad, maldecido por su antigua arrogancia contra lo feérico; su mirada maléfica puede retorcer el cuerpo de sus víctimas reflejando su propia deformidad.
MM, pág. 136 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 151 (ES)
Font of Magic → Fuente de magia
Rasgo de clase (Hechicero)
Rasgo de nivel 2 del hechicero que otorga acceso a los Puntos de hechicería y la capacidad de convertirlos en espacios de conjuro y viceversa.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Forbiddance → Prohibición
Conjuro (nivel 6)
Conjuro ritual de 10 minutos que protege un área de hasta 1.300 metros cuadrados contra viajes mágicos e inflige daño a tipos especificados de criaturas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Forcecage → Jaula de fuerza
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que crea una prisión de fuerza invisible en forma de cubo sólido o jaula de barrotes de hasta 3 metros de lado que atrapa a sus ocupantes.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Foresight → Clarividencia
Conjuro
Conjuro que otorga extrema percepción, ventaja en ataques y defensas durante 8 horas.
PHB, pág. 244 (EN) / Manual del Jugador, pág. 249 (ES)
Forge Domain → Dominio de la Forja
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical de dioses artesanos; puede imbuir objetos con propiedades mágicas temporales, obtiene armadura de bendición divina y resistencia al fuego.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Freedom of Movement → Libertad de movimiento
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que otorga inmunidad a la condición paralizada y agarrada, y permite moverse normalmente en terreno difícil no mágico o bajo el agua.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Freezing Sphere → Esfera de hielo
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que lanza una esfera de frío que puede usarse inmediatamente o almacenarse para después, afectando un área de 18 metros de radio.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Frenzy → Frenesí
Rasgo de subclase (Bárbaro)
Opción del Bárbaro Furibundo que permite ataques adicionales a costa de agotamiento.
PHB, pág. 49 (EN) / Manual del Jugador, pág. 53 (ES)
Friends → Amigos
Conjuro (Truco)
Truco que otorga ventaja en las pruebas de Carisma contra una criatura no hostil durante un minuto; al terminar, la criatura sabe que fue objeto de encantamiento mágico.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Frightened → Asustado / Asustada
Condición
La criatura con esta condición tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica mientras la fuente de su miedo esté en su línea de visión, y no puede acercarse voluntariamente a ella.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Froghemoth → Frogemot
Monstruo (Monstrosity)
Anfibio monstruoso de origen extraplanar con cuatro tentáculos y tres ojos en tallo; puede engullir criaturas de tamaño mediano con su lengua y es resistente a los rayos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo sobre Monstruos (ES)
Frost Giant → Gigante de escarcha
Criatura (Gigante)
Gigante poderoso del hielo, agresivo y de gran fuerza física.
MM, pág. 155 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 163 (ES)
Frostbite → Mordedura del frío
Conjuro (Truco)
Truco que congela a una criatura visible, infligiéndole daño de frío y otorgándole desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Full Cover → Cobertura total
Regla de combate
Obstáculo o estructura que bloquea completamente ataques y efectos dirigidos.
PHB, pág. 196 (EN) / Manual del Jugador, pág. 201 (ES)
Fungi → Hongos
Planta
Categoría de hongos del Underdark que ocupan el lugar de las plantas en el reino subterráneo; transformados por la magia que impregna esas profundidades, desarrollan defensas potentes y capacidades de imitación. Incluye la espora de gas (que imita a un contemplador), el chillón (alarma viviente del Underdark) y el hongo violeta. Véanse también: Micónidos, Soberano míconido.
MM, pág. 137 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 200 (ES)
G
Galeb Duhr → Galeb duhr
Monstruo (Elemental)
Ser elemental de piedra con apariencia de roca redondeada que puede animar rocas cercanas y proteger territorios montañosos o subterráneos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Gambeson → Gambesón
Equipo (Armadura)
Armadura acolchada de tela gruesa usada como protección ligera por sí sola o como capa interior bajo armaduras más pesadas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gargoyle → Gárgola
Monstruo (Elemental)
Elemental de tierra con forma de estatua grotesca alada; permanece inmóvil durante años imitando la ornamentación de edificios hasta que una presa pasa a su alcance.
MM, pág. 140 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 153 (ES)
Gaseous Form → Forma gaseosa
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que transforma al objetivo en una nube de gas, haciéndolo incapaz de atacar pero resistente a daños físicos y capaz de entrar por grietas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gas Spore → Espora de gas
Planta
Hongo esférico flotante que imita la silueta de un contemplador; al perforarse estalla en una nube de esporas letales, y las que brotan del cadáver de un contemplador auténtico pueden transmitir recuerdos fragmentados de su progenitor.
MM, pág. 138 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 200 (ES)
Gate → Portal
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de noveno nivel que abre un portal dimensional hacia otro plano de existencia, pudiendo también invocar a una criatura específica de ese plano.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gauntlets of Ogre Power → Guanteletes de fuerza de ogro
Objeto mágico (Maravilloso)
Objeto mágico que fija la Fuerza del portador en 19.
DMG (EN), p. 171 / Guía del Dungeon Master (ES), p. 171
Gauth → Gauth
Monstruo (Aberración)
Pariente menor del contemplador con seis ojos en lugar de diez; en lugar
de atacar directamente, sus rayos pueden drenar recursos mágicos como espacios de conjuro
y cargas de objetos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Geas → Geas
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que obliga a una criatura a cumplir un servicio o abstenerse de una acción durante 30 días, infligiendo daño psíquico al desobedecer.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gelatinous Cube → Cubo gelatinoso
Monstruo (Ooze)
Ooze transparente y cúbica que se desplaza por pasillos de mazmorra digiriendo criaturas y objetos orgánicos atrapados en su masa gelatinosa.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Gem of Brightness → Gema de brillo
Objeto mágico (Maravilloso)
Prisma brillante con 50 cargas que puede emitir destellos, rayos de luz cegadora o un pulso luminoso; especialmente eficaz contra no-muertos y criaturas sensibles a la luz.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Gem of Seeing → Gema de visión
Objeto mágico
Piedra mágica que al activarse permite ver criaturas invisibles, ilusiones y objetos en el Plano Etéreo durante un tiempo limitado por día.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Gender in D&D Spanish → El género gramatical en D&D en español
Nota lingüística
En español, sustantivos y adjetivos concuerdan en género con el referente. Las clases de personaje tienen género: *el mago / la maga*, *el guerrero / la guerrera*, *el druida / la druida*. Las condiciones también concuerdan: *paralizado / paralizada*, *envenenado / envenenada*.
Nota del compilador — Andrew Lillie, Firefly Linguistic Services LLC
Genie → Genio
Monstruo (Elemental)
Poderoso ser elemental originario de los Planos Elementales de Aire, Fuego, Tierra o Agua; cada linaje posee capacidades mágicas y personalidad propias.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Gentle Repose → Reposo gentil
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que preserva un cadáver impidiendo su descomposición y evitando que se convierta en no-muerto por hasta diez días.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Geryon → Gerión
Monstruo (Diablo, Archidiablo)
Archidiablo de Estigia, el quinto círculo del Infierno; su forma es la de un hombre con cola de escorpión colosal. Uno de los señores más poderosos de los Nueve Infiernos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Ghast → Ghast
Monstruo (No muerto)
No muerto más astuto y poderoso que el gul, capaz de dirigir jaurías de gules; su hedor puede envenenar a quienes se acercan.
MM, pág. 148 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 189 (ES)
Ghost → Fantasma
Monstruo (No muerto)
Espíritu incorpóreo de un ser fallecido que permanece en el mundo material impulsado por asuntos inconclusos, rencores o vínculos emocionales no resueltos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ghoul → Gul / Gules
Monstruo (No muerto)
No muerto carroñero que vaga en jaurías devorando carne de humanoide; sus garras paralizan a las víctimas, aunque los elfos son inmunes a este efecto.
MM, pág. 148 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 189 (ES)
Giant
Badger → Tejón
gigante
Criatura (Bestia)
Tejón de tamaño mediano con garras excavadoras poderosas; territorial
y agresivo cuando se le molesta, capaz de cavar madrigueras profundas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Bat → Murciélago
gigante
Criatura (Bestia)
Murciélago grande con ecolocación avanzada; puede transportar un
pasajero de tamaño pequeño y es típica montura de criaturas subterráneas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Crab → Cangrejo
gigante
Criatura (Bestia)
Cangrejo de gran tamaño capaz de atrapar a criaturas medianas con sus
pinzas; común en playas rocosas y cavernas costeras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Crocodile → Cocodrilo
gigante
Criatura (Bestia)
Reptil colosal que puede tragar a una criatura de tamaño mediano
entera; señor indiscutible de ríos y lagos tropicales.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Frog → Rana
gigante
Criatura (Bestia)
Anfibio que puede engullir a criaturas pequeñas con su lengua pegajosa;
abundante en pantanos, cuevas húmedas y orillas de ríos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Goat → Cabra
gigante
Criatura (Bestia)
Cabra enorme y estable en terreno montañoso que puede cargar contra
enemigos con embestidas poderosas; montura natural para gigantes de las colinas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Hyena → Hiena
gigante
Criatura (Bestia)
Carroñero enorme con mandíbulas capaces de triturar huesos; cuando
derriba a una presa, un frenesí la impulsa a seguir atacando.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Lizard → Lagarto
gigante
Criatura (Bestia)
Reptil de gran tamaño usado como montura en entornos subterráneos o
selváticos; puede trepar superficies verticales con facilidad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Octopus → Pulpo
gigante
Criatura (Bestia)
Cefalópodo que puede atrapar y restringir a criaturas medianas con sus
tentáculos; se camufla perfectamente en fondos rocosos y puede sobrevivir brevemente fuera
del agua.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Owl → Búho
gigante
Criatura (Bestia)
Ave nocturna inteligente con visión y audición excepcionales; habla con
druidas y elfos de los bosques y puede actuar como aliado o montura menor.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Poisonous Snake → Serpiente venenosa gigante
Criatura (Bestia)
Serpiente de gran tamaño con colmillos que inyectan veneno potente;
ágil y precisa, puede golpear desde distancias sorprendentes para su tamaño.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Rat → Rata
gigante
Criatura (Bestia)
Roedor agresivo que ataca en manadas y puede transmitir
enfermedades; señal habitual de corrupción y descuido en mazmorras y alcantarillas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Strider → Zancudo
gigante
Monstruo (Elemental)
Ave ígnea de gran tamaño usada como montura por los tritones de
fuego; puede lanzar bolas de fuego y su cuerpo irradia calor que daña a quienes le toquen.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Giant
Toad → Sapo
gigante
Criatura (Bestia)
Anfibio que puede engullir presas de tamaño pequeño con su boca
enorme; sus víctimas engullidas quedan restringidas y sufren daño ácido por turno.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Vulture → Buitre
gigante
Criatura (Bestia)
Ave carroñera de gran envergadura con inteligencia suficiente para
comunicarse rudimentariamente; crueles y oportunistas, esperan a que sus presas estén
heridas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Wasp → Avispa
gigante
Criatura (Bestia)
Insecto con aguijón que puede paralizar a sus presas para depositar
larvas en ellas; aterrador para aventureros atrapados en su nido.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant
Weasel → Comadreja
gigante
Criatura (Bestia)
Mamífero ágil con una mordedura de succión que drena sangre; su
agilidad e instinto asesino lo hacen más peligroso de lo que sugiere su tamaño.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant Ape → Simio gigante
Monstruo (Bestia)
Primate colosal de fuerza devastadora; puede usarse como monstruo de encuentro o como forma animal del druida en niveles avanzados.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant Eagle → Águila gigante
Monstruo (Bestia)
Ave enorme e inteligente capaz de comunicarse y transportar aliados.
Monster Manual (EN), p. 324 / Manual de Monstruos (ES), p. 324
Giant Fire
Beetle → Escarabajo de
fuego gigante
Criatura (Bestia)
Insecto que produce luz bioluminiscente desde glándulas en su
abdomen y cabeza; sus glándulas se usan como fuente de luz duradera por mineros y
exploradores subterráneos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant Insect → Insecto gigante
Conjuro (nivel 4)
Conjuro druídico de concentración que transforma hasta diez ciempiés, tres avispas, cinco avispones o una mantis en versiones gigantes que obedecen al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Giant Sea
Horse → Caballito de mar
gigante
Criatura (Bestia)
Criatura marina de tamaño mediano que puede usarse como montura
submarina; dócil si se le entrena, típica montura de caballería marina de los tritones.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant Slayer → Matagigantes
Objeto mágico (Arma)
Espada con +1 que inflige daño adicional a gigantes y les impone desventaja en su tirada de ataque siguiente si fallan la salvación; contrapartida del Matadragones para encuentros con gigantes.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Giant Spider → Araña gigante
Monstruo (Bestia)
Araña de gran tamaño capaz de trepar superficies verticales, tender telarañas para atrapar presas y envenenar con su mordisco.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giant Strength Potion → Poción de fuerza de gigante
Objeto mágico (Poción)
Poción mágica que eleva temporalmente la Fuerza del usuario al nivel de un gigante específico; la variante determina el valor exacto de Fuerza obtenido.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Giant Wolf
Spider → Araña lobo
gigante
Criatura (Bestia)
Araña que caza activamente en lugar de tejer telarañas; venenosa y ágil,
puede trepar paredes y techos con facilidad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Giants → Camino del Gigante
Subclase (Bárbaro)
Senda del Bárbaro que canaliza el poder primordial de los gigantes: aumenta de tamaño durante la rabia, lanza objetos grandes y desarrolla resistencias elementales de los distintos tipos de gigantes.
Bigby Presents: Glory of the Giants (EN) / Sin edición oficial en español
Gibbering Mouther → Bocón barbotante
Monstruo (Aberración)
Masa amorfa de carne cubierta de bocas y ojos que barbota sin cesar, confundiendo a sus víctimas y atacando con múltiples mordiscos y una baba cegadora.
MM, pág. 157 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 30 (ES)
Gift of Gab → Don de la palabra
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de reacción bardo que borra los últimos seis segundos de memoria de dos criaturas cercanas, útil para rescatar conversaciones comprometedoras.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Githyanki → Githyanki
Monstruo (Humanoide)
Humanoides extraplanarios de complexión esbelta y guerrera que habitan el Plano Astral; célebres por sus espadas plateadas y su enemistad con los azotamentes.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Githyanki Gish → Gish githyanki
Monstruo (Humanoide)
Guerrero-mago githyanki que combina habilidades marciales con magia arcana de alto nivel; puede lanzar conjuros mientras ataca en cuerpo a cuerpo sin penalización.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Githyanki Kith’rak → Kith’rak githyanki
Monstruo (Humanoide)
Oficial githyanki de alto rango que comanda un grupo de guerreros; puede realizar múltiples ataques y su presencia otorga ventaja en ataques a todos los githyanki aliados cercanos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Githyanki Supreme Commander → Comandante supremo githyanki
Monstruo (Humanoide)
El más poderoso de los generales githyanki; porta una espada plateada legendaria y puede teletransportarse, lanzar conjuros y realizar múltiples ataques por turno.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Githzerai → Githzerai
Monstruo (Humanoide)
Monjes psíquicos del Limbo, enfocados en disciplina mental y orden.
Monster Manual (EN), p. 161 / Manual de Monstruos (ES), p. 161
Githzerai Anarch → Anarco githzerai
Monstruo (Humanoide)
El más poderoso de los githzerai; puede moldear la realidad del Limbo con su mente, crear fortalezas psiónicas y teletransportarse entre planos a voluntad.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Githzerai Enlightened → Githzerai iluminado
Monstruo (Humanoide)
Monje githzerai de rango avanzado que ha alcanzado un estado de claridad mental superior; puede lanzar conjuros psíquicos mientras mantiene su ritmo de ataques desarmados.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Glabrezu → Glabrezu
Monstruo (Demonio)
Demonio de poder significativo, tentador y físicamente imponente.
Monster Manual (EN), p. 58 / Manual de Monstruos (ES), p. 58
Glacier → Glaciar
Terreno / Ambientación
Masa de hielo permanente que aparece como obstáculo natural en campañas árticas o montañosas, generando terreno difícil y peligros ambientales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Glamer → Glamur
Escuela de magia (Ilusión)
Subtipo de magia ilusoria que altera la apariencia, el sonido u otras percepciones de una criatura u objeto sin modificar su forma física real.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Glamoured Studded Leather → Cuero tachonado glamuroso
Objeto mágico (Armadura)
Armadura mágica que permite cambiar su apariencia a voluntad.
DMG (EN), p. 172 / Guía del Dungeon Master (ES), p. 172
Glibness → Labia
Conjuro (nivel 8)
Conjuro bardo que sustituye cualquier tirada de Carisma con un 15 durante una hora y hace imposible detectar las mentiras del lanzador con magia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Globe of Invulnerability → Esfera de invulnerabilidad
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de sexto nivel que crea una esfera mágica protectora que bloquea todos los conjuros de nivel cinco e inferiores que intenten penetrar su área.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gloom Stalker → Acechador lúgubre
Subclase (Guardabosques)
Subclase de guardabosques especializada en emboscadas y combate en total oscuridad, con rasgos que la hacen invisible para la visión en la oscuridad enemiga.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Gloves of Missile Snaring → Guantes de captura de proyectiles
Objeto mágico (Maravilloso)
Guantes que al recibir un impacto de proyectil permiten usar la reacción para reducir el daño e incluso capturar el proyectil para devolverlo en el siguiente turno.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Gloves of Swimming and Climbing → Guantes de natación y escalada
Objeto mágico (Maravilloso)
Guantes que otorgan velocidades de natación y escalada de 9 metros y ventaja en pruebas de Atletismo para nadar o escalar mientras se lleven equipados.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Glyph of Warding → Glifo custodio
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que inscribe una runa mágica trampa en una superficie u objeto; se activa al cumplirse una condición, liberando energía o un conjuro almacenado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gnoll → Gnoll
Monstruo (Humanoide)
Humanoide hiénico feroz y carnicero que ataca en manadas, impulsado por un apetito insaciable y la influencia corrupta del demonio Yeenoghu.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Gnoll
Hunter → Cazador
gnoll
Monstruo (Humanoide)
Gnoll explorador y arquero de élite que marca objetivos con flechas
envenenadas; acecha a sus presas durante horas antes de atacar desde posiciones
ventajosas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Gnoll
Witherling → Gnoll
marchito
No muerto (Humanoide)
Esqueleto de gnoll animado que las manadas llevan consigo como carne
de cañón desechable; no necesita alimentarse y obedece sin cuestionamiento.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Gnoll Fang
of Yeenoghu → Colmillo de
Yeenoghu (gnoll)
Monstruo (Humanoide)
Gnoll bendecido directamente por Yeenoghu, el señor demoniaco de los
gnolls; el más peligroso de su especie, con ataques adicionales y una resistencia sobrenatural
al daño.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Gnoll Flesh
Gnawer → Roecarne
gnoll
Monstruo (Humanoide)
Gnoll de combate cuerpo a cuerpo especializado en velocidad y ataques
múltiples; puede hacer una ráfaga de mordiscos que agota a sus víctimas rápidamente.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Gnome → Gnomo
Raza
Raza pequeña e inventiva, conocida por su magia sutil y su curiosidad.
PHB (EN), p. 35 / Manual del Jugador (ES), p. 37
Goat → Cabra
Monstruo (Bestia)
Bestia pequeña usada como montura ligera o como criatura invocada.
Monster Manual (EN), p. 330 / Manual de Monstruos (ES), p. 330
Goblin → Trasgo
Monstruo (Humanoide)
Humanoides pequeños, astutos y organizados en tribus hostiles.
Monster Manual (EN), p. 166 / Manual de Monstruos (ES), p. 166
Goblin
Boss → Jefe
trasgo
Monstruo (Humanoide)
Líder de una tribu de trasgos; puede redirigir ataques hacia otros trasgos
cercanos y ordena la retirada cuando la situación se vuelve desfavorable.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Goggles of Night → Gafas de la noche
Objeto mágico (Maravilloso)
Gafas de cristal oscuro que otorgan visión en la oscuridad de 18 metros a criaturas que no la tengan ya, o extienden la existente en otros 18 metros.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Gold Dragon → Dragón dorado
Monstruo (Dragón)
Dragón metálico sabio y benevolente, uno de los más poderosos.
Monster Manual (EN), p. 114 / Manual de Monstruos (ES), p. 114
Golem → Gólem
Monstruo (Constructo)
Constructo animado mediante rituales mágicos elaborados; los más comunes están hechos de arcilla, carne, piedra o hierro, y obedecen órdenes simples de su creador.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Goliath → Goliat
Raza
Raza de humanoides de gran estatura y complexión atlética, originarios de las cumbres montañosas; poseen rasgos de resistencia y competitividad innatos.
Elemental Evil Player’s Companion (EN) / Guía Elemental (ES)
Goodberry → Buena baya
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que crea hasta diez bayas mágicas; cada una restaura un punto de golpe y proporciona suficiente sustento para un día completo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gorgon → Górgona
Monstruo
Bestia metálica con respiración petrificante.
Monster Manual (EN), p. 171 / Manual de Monstruos (ES), p. 171
Grapple → Presa
Regla (Combate)
Acción de combate para sujetar a un enemigo y reducir su movimiento.
PHB (EN), p. 195 / Manual del Jugador (ES), p. 201
Grappled → Agarrado / Agarrada
Condición
La velocidad de la criatura se reduce a 0 y no puede beneficiarse de bonificaciones a la velocidad. La condición termina si el agarrador queda incapacitado o si la criatura es sacada del alcance del efecto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Grasping Vine → Vid aferradora
Conjuro (nivel 4)
Conjuro druídico de concentración que invoca una vid que puede arrastrar a una criatura hasta 6 metros como acción adicional cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Grave Domain → Dominio de la Tumba
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical que honra el ciclo natural de la vida y la muerte sin crear no-muertos; puede estabilizar moribundos como reacción y marcar criaturas para que reciban críticos.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Graviturgy Magic → Magia de graviturgia
Subclase (Mago)
Tradición arcana de Wildemount que manipula la gravedad; permite mover criaturas, alterar su peso y crear zonas de gravedad aumentada o reducida.
Explorer’s Guide to Wildemount (EN) / Sin edición oficial en español
Gravity Sinkhole → Sumidero gravitacional
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que crea un punto de gravedad extrema que atrae a todas las criaturas en el área hacia su centro infligiendo daño de fuerza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Graz’zt → Graz’zt
Monstruo (Señor Demoniaco)
El Señor Oscuro de los Tres Reinos demoníacos; bello y sofisticado, prefiere la seducción y la manipulación al combate directo. Governa tres capas del Abismo simultáneamente.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Grease → Grasa
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que cubre un área de 3 metros en grasa resbaladiza, derribando a quienes caminen por ella si fallan la salvación de Destreza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Great Weapon Fighting → Combate con armas pesadas
Rasgo de clase (Guerrero / Paladín)
Estilo de combate que permite repetir las tiradas de daño de 1 o 2 cuando se usa un arma de dos manos o versátil con ambas manos, tomando el nuevo resultado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Greater Restoration → Restauración mayor
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que elimina un nivel de agotamiento, termina un encantamiento, cura locura, restaura puntos de característica reducidos o restaura puntos de golpe máximos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Green Dragon → Dragón verde
Monstruo (Dragón)
Dragón cromático astuto y manipulador que habita bosques densos.
Monster Manual (EN), p. 93 / Manual de Monstruos (ES), p. 93
Green-Flame Blade → Hoja de llama verde
Conjuro (Truco)
Truco que potencia un ataque con arma cuerpo a cuerpo haciendo saltar llamas verdes al objetivo que dañan también a otra criatura adyacente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Grell → Grell
Monstruo (Aberración)
Aberración flotante con forma de cerebro gigante provisto de pico y tentáculos paralizantes; caza en silencio absoluto desde los techos de cavernas y es inmune al rayo y ciega de nacimiento.
MM, pág. 172 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 183 (ES)
Grick → Grick
Monstruo (Monstruosidad)
Gusano depredador subterráneo con tentáculos de púas alrededor de un pico afilado; su coloración pétrea lo camufla perfectamente en túneles, donde embosca a viajeros desprevenidos.
MM, pág. 173 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 184 (ES)
Griffon → Grifo
Monstruosidad
León con cabeza y alas de águila; monturas codiciadas por élites
militares aéreas. Un grifo bien entrenado es símbolo de poder y riqueza en muchos reinos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Grimlock → Grimlock
Monstruo (Humanoide)
Humanoide subterráneo que ha perdido la vista por generaciones de vida en la Infraoscuridad; compensa con sentidos de oído y olfato excepcionales.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Grung → Grung
Monstruo (Humanoide)
Humanoides anfibios venenosos que viven en jerarquías estrictas.
Volo’s Guide (EN) / Guía de Volo (ES)
Grung
Wildling → Salvaje
grung
Monstruo (Humanoide)
Chamán grung con poderes druídicos; puede transformarse en rana
gigante y lanzar conjuros de naturaleza mientras sus compañeros flanquean al enemigo.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Grung Elite
Warrior → Guerrero élite
grung
Monstruo (Humanoide)
El más peligroso de los grungs humanoides anfibios; su veneno es más
potente que el de sus congéneres y puede realizar ataques adicionales en combate cuerpo a
cuerpo.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Guard → Guardia
PNJ
PNJ humanoide entrenado para proteger personas, lugares o propiedades; estadísticas estándar usadas para guardias de ciudad, soldados comunes y centinelas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Guardian of Faith → Guardián de la fe
Conjuro (nivel 4)
Conjuro clerical que convoca un guardián espectral de 3 metros que daña a criaturas enemigas que se aproximen, hasta agotar su reserva de daño.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Guardian of Nature → Guardián de la naturaleza
Conjuro (nivel 4)
Conjuro druídico de concentración que transforma al lanzador en un árbol primigenio o en una bestia, otorgando rasgos especiales según la forma elegida.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Guards and Wards → Guardas y defensas
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de 10 minutos que protege un área grande con múltiples efectos mágicos: niebla, puertas cerradas, laberintos ilusorios y alarmas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Guidance → Guía
Hechizo (Adivinación)
Hechizo que otorga un 1d4 adicional a una tirada de habilidad.
PHB (EN), p. 248 / Manual del Jugador (ES), p. 254
Guiding Bolt → Rayo guía
Conjuro (nivel 1)
Conjuro clerical que lanza un fogonazo de luz que inflige daño radiante y hace que el siguiente ataque contra el objetivo tenga ventaja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Guild Artisan → Artesano gremial / Artesana gremial
Trasfondo
Trasfondo de miembros de un gremio de artesanos; otorga competencia en Perspicacia y Persuasión, herramientas de artesano y afiliación a un gremio con sus privilegios.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Gust → Ráfaga
Conjuro (Truco)
Truco de transmutación que crea un golpe de viento capaz de empujar una criatura o un objeto ligero, o apagar llamas pequeñas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
H
Hadrosaurus → Hadrosaurio
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio herbívoro de tamaño grande con cresta craneal; dócil si se
domestica y usado como montura o animal de carga en culturas de Chult y regiones
prehistóricas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Hail of Thorns → Lluvia de espinas
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de guardabosques que transforma el próximo proyectil disparado en una explosión de espinas que dañan al objetivo y a criaturas adyacentes.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Half-Dragon → Semidragón
Plantilla / Monstruo
Plantilla que combina un dragón con otra criatura; el semidragón hereda el arma de aliento y las resistencias de su progenitor dracónico. Los más conocidos surgen de dragones y humanoides.
MM, pág. 180(EN) / Manual de Monstruos, pág. 282 (ES)
Half-Elf → Semielfo / Semielfa
Raza
Descendiente de humano y elfo que combina la versatilidad adaptable del primero con la gracia y los sentidos agudos del segundo; obtiene habilidades adicionales al crear el personaje.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Half-Orc → Semiorco / Semiorca
Raza
Descendiente de humano y orco que hereda la constitución robusta y la ferocidad del linaje orco, con rasgos como Resistencia implacable y Ataques críticos mejorados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Halfling → Mediano / Mediana
Raza
Raza pequeña y resistente famosa por su suerte innata, su sigilo natural y su habilidad para esquivar el peligro en el último momento posible.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hallow → Consagrar
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de 24 horas que consagra un área de 18 metros de radio con energía divina que impide viajes extraplanares, aplica efectos adicionales y excluye tipos de criaturas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hallucinatory Terrain → Terreno alucinatorio
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que hace que el terreno natural en un cubo de 45 metros parezca diferente al real durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hammer → Martillo
Equipo / Arma
Arma contundente disponible en variantes ligera (martillo de mano) y marcial (martillo de guerra); también herramienta utilitaria presente en el equipo de aventurero.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hammer of Thunderbolts → Martillo de los truenos
Objeto mágico (Arma, Legendario)
Martillo de guerra legendario con +1 que puede matar instantáneamente a gigantes y, si el portador lleva también cinturón y guanteletes adecuados, incrementa la Fuerza y otorga ataques adicionales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Hand Crossbow → Ballesta de mano
Arma a distancia
Ballesta compacta que se puede usar con una sola mano.
EN: PHB, p. 149 ES: Manual del Jugador, p. 152
Hand of Radiance → Mano de radiance
Conjuro (Truco)
Truco que irradia energía radiante desde la mano del lanzador, afectando a criaturas adyacentes que fallen su salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Handaxe → Hacha de mano
Arma cuerpo a cuerpo
Arma ligera y arrojadiza, común entre exploradores y bárbaros.
EN: PHB, p. 149 ES: Manual del Jugador, p. 152
Harm → Dañar
Conjuro (nivel 6)
Conjuro clerical que inflige daño necrótico masivo a un objetivo y reduce sus puntos de golpe máximos en la misma cantidad hasta descanso largo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Harpy → Arpía
Monstruosidad
Ser alado malévolo que atrae a sus víctimas con un canto encantador
que les obliga a caminar hacia ella; cuando sus presas están cerca, las ataca con garras y
maza.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Haste → Acelerar
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que duplica la velocidad, añade +2 a la CA, otorga ventaja en salvaciones de Destreza y concede una acción adicional por turno al objetivo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hat of Disguise → Sombrero de disfraz
Objeto mágico (Maravilloso)
Sombrero que permite al portador lanzar Disfrazarse a voluntad sin gastar espacio de conjuro; el disfraz siempre incluye el sombrero como parte de la nueva apariencia.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Hawk → Halcón
Criatura (Bestia)
Ave rapaz pequeña con vista aguda; popular como familiar de bajo nivel
y como mensajero adestrado por nobles y exploradores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Headband of Intellect → Diadema del intelecto
Objeto mágico (Maravilloso)
Diadema que eleva la Inteligencia del portador a 19 si ya no era igual o superior; contrapartida intelectual del Amuleto de salud y los Guanteletes del poder del ogro.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Heal → Curar
Conjuro (nivel 6)
Conjuro clerical que restaura 70 puntos de golpe y elimina ceguera, sordera y enfermedades de la criatura tocada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Healing Potion → Poción de curación
Objeto mágico
Objeto consumible que restaura puntos de golpe al beberla.
EN: DMG, p. 187 ES: Guía del Dungeon Master, p. (edición española variable)
Healing Spirit → Espíritu sanador
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu invisible que cura criaturas que pasen por su espacio, con un número limitado de usos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Healing Word → Palabra curativa
Conjuro (Clérigo, Bardo, Druida)
Conjuro rápido que restaura una pequeña cantidad de salud a un aliado.
EN: PHB, p. 250 ES: Manual del Jugador, p. 254
Heat Metal → Calentar metal
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que calienta un objeto metálico que alguien porte, causando daño de fuego por turno y obligando potencialmente a soltarlo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Heavy Armor → Armadura pesada
Equipo (Armadura)
Categoría de armadura que ofrece la mayor protección contra ataques físicos, pero impone penalizaciones al sigilo y requiere competencia y Fuerza mínima según el tipo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hell Hound → Sabueso infernal
Monstruo
Bestia canina infernal que exhala fuego y sirve criaturas malignas.
EN: Monster Manual, p. 182 ES: Manual de Monstruos, p. (edición española variable)
Hellfire → Fuego infernal
Término temático
Energía ardiente de origen infernal asociada a los Nueve Infiernos y a los diablos; aparece en descripciones ambientales, armas mágicas y poderes de ciertas criaturas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Hellfire Engine → Motor de fuego infernal
Constructo (Infernal)
Máquina de guerra infernal construida por los diablos para arrasar líneas enemigas; dispara ráfagas de fuego infernal en arco y es prácticamente inmune al daño no mágico.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Hellish Rebuke → Represalia infernal
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de brujo que reacciona a un ataque recibido envolviendo al atacante en llamas que infligen daño de fuego.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Helm → Yelmo
Armadura
Pieza de armadura que protege la cabeza.
EN: PHB, p. 145 (ítems generales) ES: Manual del Jugador, p. 147
Helmed Horror → Horror acorazado
Constructo
Armadura animada por un espíritu guardián con inteligencia táctica real, a diferencia de la armadura animada común; ejecuta las órdenes de su creador con criterio propio e inmunidad a varios conjuros.
MM, pág. 183 / Manual de Monstruos, pág. 202 (ES)
Helm of Brilliance → Yelmo del esplendor
Objeto mágico (Maravilloso)
Yelmo cubierto de gemas que puede lanzar conjuros de luz y fuego mientras quedan cargas; cuando las gemas se agotan el yelmo pierde su poder mágico permanentemente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Helm of Comprehending Languages → Yelmo de comprensión de idiomas
Objeto mágico (Maravilloso)
Yelmo que permite al portador lanzar Comprender idiomas a voluntad sin gastar espacio de conjuro; útil para exploradores e intérpretes en campañas multiculturales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Helm of Telepathy → Yelmo de telepatía
Objeto mágico (Maravilloso)
Yelmo que permite al portador lanzar Detectar pensamientos a voluntad y enviar mensajes telepáticos a criaturas cuyos pensamientos esté leyendo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Helm of Teleportation → Yelmo de teletransportación
Objeto mágico (Maravilloso)
Yelmo que permite lanzar el conjuro Teletransportación tres veces al día; se recarga al amanecer y no requiere ser lanzador de conjuros para usarlo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Help Action → Acción de ayudar
Reglas / Acción
Acción que permite otorgar ventaja a un aliado en una tarea o ataque.
EN: PHB, p. 192 ES: Manual del Jugador, p. 195
Hermit → Ermitaño / Ermitaña
Trasfondo
Trasfondo de personajes que han vivido en soledad y reflexión; otorga competencia en Medicina y Religión, además de un kit de herborista y el rasgo Descubrimiento.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Heroes’ Feast → Festín de héroes
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de 10 minutos que crea un banquete divino que cura enfermedades, otorga inmunidad a venenos y al miedo, y aumenta el máximo de PG durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Heroism → Heroísmo
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que imparte valentía e inmunidad al miedo a una criatura; mientras persiste la concentración, el objetivo gana puntos de golpe temporales al inicio de cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hex → Maldición
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de brujo de concentración que maldice a un objetivo infligiéndole daño necrótico adicional en cada ataque y otorgando desventaja en pruebas de una característica elegida.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hide Action → Acción de esconderse
Reglas / Acción
Acción que permite intentar ocultarse de enemigos usando sigilo.
EN: PHB, p. 192 ES: Manual del Jugador, p. 195
High Elf → Elfo alto
Subraza
Subraza élfica conocida por su inteligencia y afinidad con la magia.
EN: PHB, p. 23 ES: Manual del Jugador, p. 24
Hill
Giant → Gigante de las
colinas
Gigante
El más primitivo y glotón de los gigantes; come casi todo lo que
encuentra y ataca sin estrategia, confiando únicamente en su fuerza bruta descomunal.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Hill Dwarf → Enano de las colinas
Subraza
Subraza enana resistente y sabia, con mayor vitalidad que otros enanos.
EN: PHB, p. 20 ES: Manual del Jugador, p. 21
Hippogriff → Hipogrifo
Monstruosidad
Caballo con alas y cabeza de águila; más dócil que el grifo, puede
domesticarse con paciencia y destreza para actuar como montura aérea de aventureros.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
History
→
Historia
Habilidad (Inteligencia)
Prueba de Inteligencia que mide el conocimiento sobre sucesos históricos, reinos caídos, disputas antiguas, guerras pasadas y legados culturales del mundo de juego.
PHB, pág. 177 (EN) / Manual del Jugador, pág. 177 (ES)
Hit Dice → Dados de golpe
Mecánica del juego
Dados de golpe que determinan los puntos de vida máximos de un personaje según su clase y que pueden gastarse durante descansos cortos para recuperar salud.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hit Points → Puntos de golpe
Mecánica central
Medida de la salud y resistencia de un personaje o criatura.
EN: PHB, p. 12 ES: Manual del Jugador, p. 12 (aprox.)
Hobgoblin → Hobgoblin
Monstruo (Humanoide)
Goblinoide marcial y disciplinado que organiza ejércitos con eficiencia
militar; su formación táctica les otorga bonificadores cuando atacan junto a aliados.
WotC mantiene el anglicismo en sus ediciones en español.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Hobgoblin
Captain → Capitán
hobgoblin
Monstruo (Humanoide)
Oficial militar hobgoblin con habilidades de mando; puede coordinar
maniobras tácticas complejas e inspira a sus tropas con su presencia implacable.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Hobgoblin
Devastator → Devastador
hobgoblin
Monstruo (Humanoide)
Mago de guerra hobgoblin integrado en unidades militares; puede lanzar
conjuros sin provocar ataques de oportunidad y sus bolas de fuego no dañan a aliados
hobgoblin.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Hobgoblin
Iron Shadow → Sombra de
hierro hobgoblin
Monstruo (Humanoide)
Monje y espía hobgoblin que combina artes marciales con magia de
sombras; puede volverse invisible y lanza conjuros mientras ataca cuerpo a cuerpo.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Hobgoblin
Warlord → Señor de la guerra
hobgoblin
Monstruo (Humanoide)
El más poderoso de los jefes militares hobgoblin; puede realizar
múltiples ataques y usar su reacción para dar órdenes que permiten a sus tropas atacar cuando
el enemigo falla.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Hold Monster → Sujetar monstruo
Conjuro
Conjuro que paraliza a una criatura, dejándola incapaz de actuar.
EN: PHB, p. 251 ES: Manual del Jugador, p. 255
Hold Person → Sujetar persona
Conjuro
Conjuro que paraliza a un humanoide.
EN: PHB, p. 251 ES: Manual del Jugador, p. 255
Hollyphant → Elefante santo
Celestial
Miniatura elefante alado de los planos celestiales; su trompa puede lanzar bendiciones y rayos de luz sagrada. Símbolo de la inocencia celestial que oculta un poder divino sorprendente.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Holy Aura → Aura sagrada
Conjuro (nivel 8)
Conjuro clerical de concentración que emite luz divina alrededor de criaturas elegidas, otorgando ventaja en salvaciones y cegando a quienes las ataquen.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Holy Avenger → Vengadora sagrada
Objeto mágico (Legendario)
Espada larga legendaria asociada a los paladines; inflige daño radiante adicional contra infernales y no-muertos, y crea un aura protectora contra conjuros para aliados cercanos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Holy Symbol → Símbolo sagrado
Equipo / Foco de conjuro
Foco que canaliza la energía divina de clérigos y paladines.
EN: PHB, p. 151 ES: Manual del Jugador, p. 154
Holy Weapon → Arma sagrada
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de paladín de concentración que imbuye un arma con poder radiante, añadiendo 2d8 de daño radiante y cegando a criaturas al golpear si fallan la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Homebrew → Creación casera / Homebrew
Jerga de mesa
Contenido creado por jugadores o DMs que no forma parte de las reglas oficiales publicadas por WotC; puede incluir clases, conjuros, monstruos, mundos o mecánicas propias.
Comunidad hispanohablante de D&D
Homunculus → Homúnculo
Constructo
Sirviente diminuto creado con la sangre de un lanzador mediante
alquimia; comparte el vínculo psíquico con su creador y puede transmitirle lo que ve y oye.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Hook Horror → Horror ganchudo
Monstruo (Monstruosidad)
Monstruosidad del Underdark con garras en forma de gancho; trepa por paredes y techos rocosos y se comunica con su manada mediante repiqueteos y chirridos; es territorial y agresiva.
MM, pág. 189 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 203 (ES)
Horizon Walker → Caminante del Horizonte
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo del Guardabosques guardián de los límites entre planos; detecta portales, puede viajar entre planos y sus ataques infligen daño de fuerza adicional contra criaturas extraplanares.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Horn of Blasting → Cuerno explosivo
Objeto mágico
Instrumento mágico que emite un estallido sónico en cono al soplarse, capaz de dañar criaturas y objetos; conlleva riesgo de destruir el cuerno si se saca un 1 en el dado.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Horn of Valhalla → Cuerno del Valhalla
Objeto mágico (Maravilloso)
Cuerno nórdico que al soplarse invoca espíritus berserker para combatir; la rareza del cuerno —plata, latón, bronce o hierro— determina cuántos berserkers aparecen y si requieren competencia.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Horned Devil → Diablo cornudo
Monstruo (Diablo)
Poderosa criatura infernal armada con una lanza ígnea.
EN: Monster Manual, p. 74 ES: Manual de Monstruos, p. (variable)
Horseshoes of Speed → Herraduras de velocidad
Objeto mágico (Maravilloso)
Conjunto de cuatro herraduras para un equino que incrementan su velocidad en 9 metros y nunca se cansan por correr; requieren equiparse en los cuatro cascos para funcionar.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Hunger of Hadar → Hambre de Hadar
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de brujo de concentración que abre un portal al Reino Lejano. Crea una esfera de oscuridad de 6 m de radio, terreno difícil que ninguna luz puede iluminar y donde las criaturas quedan cegadas. Cada criatura sufre daño de frío al comenzar su turno en la zona y, al terminarlo, debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibir daño de ácido de tentáculos sobrenaturales.
PHB, pág. 286 (EN) / Manual del Jugador, pág. 290 (ES)
Hunter → Cazador
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo de guardabosques enfocado en la eliminación eficiente de presas específicas; ofrece opciones ofensivas como Matador de hordas o defensa ante grandes depredadores.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hunter
Shark → Tiburón
cazador
Criatura (Bestia)
Tiburón de tamaño mediano, agresivo y territorial en aguas poco
profundas; puede percibir sangre en el agua a gran distancia.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Hunter’s Mark → Marca del cazador
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que marca a un enemigo designado para recibir daño adicional con cada ataque y facilitar su seguimiento aunque huya o se esconda.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Hutijin → Hutijín
Monstruo (Diablo)
Príncipe diablo comandante de dos compañías de cornugones en Cania; devastador en combate directo y uno de los diablos con mayor poder ofensivo del bestiario.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Hydra → Hidra
Monstruosidad
Serpiente de múltiples cabezas que regenera dos por cada una que se le
corte sin aplicar fuego o ácido; puede atacar con cada cabeza cada turno
independientemente.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Hydroloth → Hidroloto
Monstruo (Yugoloth)
Yugoloth acuático que habita los ríos del Hades; puede borrar recuerdos de sus víctimas con su toque y se mueve con velocidad sobrenatural bajo el agua.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Hypnotic Pattern → Patrón hipnótico
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de tercer nivel que genera un remolino de colores hipnóticos que incapacita a las criaturas afectadas mientras dure la concentración del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
I
Ice
Devil → Diablo de
hielo
Monstruo (Diablo)
Diablo de los círculos helados de Cania; usa una lanza de hielo sólido
que puede hacer trizas armaduras y congela el alma de quienes toca.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ice Knife → Cuchillo de hielo
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que lanza un fragmento de hielo que impacta causando daño perforante y luego explota para infligir daño de frío en un área pequeña.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Ice Storm → Tormenta de hielo
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que hace caer granizo y hielo en un cilindro de 6 metros de radio, infligiendo daño contundente y de frío y creando terreno difícil.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Icon of Ravenloft → Ícono de Ravenloft
Objeto mágico (Artefacto)
Artefacto sagrado de plata con poderes divinos especialmente eficaces contra vampiros y fuerzas oscuras en el dominio del terror de Barovia.
Curse of Strahd (EN) / La Maldición de Strahd (ES)
Insight
→
Perspicacia
Habilidad (Sabiduría)
Prueba de Sabiduría que permite leer las intenciones reales de una criatura: detectar mentiras, intuir estados emocionales y descifrar el lenguaje corporal y los gestos involuntarios.
Perspicacia —del latín perspicax, vista aguda— denota agudeza mental y capacidad de percibir lo que otros no ven. EDGE elige este término de registro elevado sobre alternativas más coloquiales como intuición o sagacidad. La elección es acertada: perspicacia cubre tanto la lectura de personas como la comprensión de situaciones complejas, el doble uso que tiene Insight en el sistema de juego.
PHB, pág. 178 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Id Insinuation → Insinuación del id
Conjuro (nivel 4)
Conjuro psiónico de concentración que desata los impulsos primarios de un objetivo, dejándolo incapacitado y causándole daño psíquico mientras dure.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Identify → Identificar
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual de primer nivel que revela las propiedades mágicas de un objeto —incluyendo cómo activarlo y cuántas cargas le quedan— o el efecto de un conjuro activo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Illithid → Ílithid
Monstruo (Aberración)
Nombre propio de la especie del azotamentes; aberración psiónica que usa sus poderes para dominar a otras criaturas y se alimenta de cerebros para sobrevivir. Los ílithids viven en colonias vinculadas telepáticamente a un cerebro anciano.
MM, pág. 221 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 24 (ES) — véase también: Azotamentes
Illusion → Ilusión
Escuela de magia
Escuela de magia especializada en crear percepciones falsas —imágenes, sonidos, olores— para engañar, confundir o intimidar a quienes no superen sus efectos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Illusionist → Ilusionista
Subclase (Mago)
Subclase de mago maestro en la escuela de ilusión; puede crear ilusiones más convincentes y en casos avanzados hacer que sus ilusiones sean semirreales.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Illusory Dragon → Dragón ilusorio
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que crea un dragón ilusorio de 6 metros que puede aterrorizar y atacar con un aliento que inflige daño psíquico.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Illusory Script → Escritura ilusoria
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual de primer nivel que escribe un mensaje que sólo puede leer el destinatario designado; todos los demás ven un texto diferente e inofensivo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Immolation → Inmolación
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de quinto nivel que envuelve a una criatura en llamas intensas que causan daño continuo por fuego durante múltiples turnos mientras el objetivo no las extinga.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Immovable Rod → Vara inmóvil
Objeto mágico
Vara metálica mágica que, al activar su botón, queda fija en el punto del espacio donde esté, soportando hasta tres toneladas de peso sin moverse.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Imp
→ Diablillo
Monstruo (Diablo)
El familiar diabólico por excelencia; diminuto, astuto y capaz de adoptar
varias formas, sirve como espía y consejero corrupto de hechiceros malignos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Impervious Armor → Armadura impenetrable
Objeto mágico (Armadura)
Término descriptivo para armaduras mágicas con resistencias excepcionales; no existe como entrada única, sino como categoría general de armaduras protectoras en el Manual del Dungeon Master.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Imprisonment → Encarcelamiento
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que aprisiona a un objetivo en una de cinco formas permanentes: cadenas, mente dormida, enterrado, enjaulado o reducido; sin salvación si el lanzador conoce el nombre.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Incapacitated → Incapacitado
Condición
Condición que impide realizar acciones o reacciones.
PHB (EN), p. 290 / Manual del Jugador (ES), p. 293.
Incendiary Cloud → Nube incendiaria
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de octavo nivel que genera una nube de humo ardiente y sofocante que inflige daño de fuego masivo a todas las criaturas atrapadas en su interior.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Infernal → Infernal
Idioma
Lengua de los diablos de los Nueve Infiernos, caracterizada por una estructura rígida y sonidos guturales; idioma de los pactos infernales y los rituales demoníacos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Infernal Calling → Invocación infernal
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de quinto nivel que invoca a un diablo menor del infierno para realizar tareas negociadas; el diablo obedece si las condiciones del trato le resultan aceptables.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Infestation → Infestación
Conjuro (Truco)
Truco de conjuración que lanza una nube de insectos sobre una criatura, causando daño y obligándola a moverse un metro en dirección aleatoria.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Inflict Wounds → Infligir heridas
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que al tocar a un enemigo canaliza energía necrótica para infligir una cantidad considerable de daño necrótico directo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Initiative → Iniciativa
Regla básica
Tirada de Destreza que determina el orden de acción de todos los participantes al inicio de un combate; quien saque más actúa antes.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ink, Magical → Tinta mágica
Equipo / Material
Tinta especial necesaria para inscribir conjuros en un libro de hechizos o para crear pergaminos mágicos; su coste varía según el nivel del conjuro copiado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Innate Spellcasting → Lanzamiento innato de conjuros
Rasgo de criatura
Capacidad de ciertas criaturas para lanzar conjuros sin preparación formal ni componentes estándar, basándose en su naturaleza mágica intrínseca.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Inquisitive → Inquisidor / Inquisidora
Subclase (Pícaro)
Arquetipo del Pícaro detective que usa la percepción aguda para aplicar Ataque furtivo con mayor frecuencia; puede detectar mentiras y descubrir debilidades de las criaturas observándolas.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Insect Plague → Plaga de insectos
Conjuro (nivel 5)
Conjuro druídico de concentración que llena un radio de 9 metros de langostas mordedoras que dañan a criaturas que entren o permanezcan en el área.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Inspiration → Inspiración
Regla
Recompensa del DM que otorga ventaja en una tirada al personaje que haya actuado de forma memorable, heroica o acorde a su trasfondo y rasgos de personalidad.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Instantaneous → Instantáneo
Mecánica de conjuros
Duración de un efecto mágico que ocurre y concluye en el mismo instante; no puede ser disipado ni interrumpido una vez resuelto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Instrument of the Bards → Instrumento de los bardos
Objeto mágico (Maravilloso)
Familia de instrumentos mágicos —desde el laúd de Anstruth hasta la arpa de Mac-Fuirmidh— que otorgan conjuros adicionales y efectos especiales exclusivos para bardos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Intellect Devourer → Devorador de intelectos
Monstruo (Aberración)
Aberración creada por los illithids que parece un cerebro con garras; consume la inteligencia de sus víctimas, toma control de sus cuerpos y los convierte en huéspedes vivientes.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Interception Fighting Style → Estilo de combate: Intercepción
Rasgo de clase (Guerrero / Paladín)
Estilo de combate que permite usar la reacción para reducir el daño que recibe un aliado cercano, interponiéndose con un arma o escudo.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Intimidation
→
Intimidación
Habilidad (Carisma)
Prueba de Carisma que cubre amenazas, hostilidad deliberada y el uso del miedo para influir en el comportamiento de otra criatura.
PHB, pág. 179 (EN) / Manual del Jugador, pág. 179 (ES)
Investigation
→
Investigación
Habilidad (Inteligencia)
Prueba de Inteligencia que cubre la búsqueda de pistas, la deducción de información oculta y el análisis de objetos o escenas para llegar a conclusiones razonadas.
PHB, pág. 177 (EN) / Manual del Jugador, pág. 177 (ES)
Investiture of Flame → Investidura de llama
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que envuelve al lanzador en llamas que lo protegen, iluminan e infligen daño de fuego a quienes le golpeen o pasen cerca.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Investiture of Ice → Investidura de hielo
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que cubre al lanzador de hielo otorgando resistencia al frío, inmunidad al terreno difícil helado y la capacidad de lanzar rayos de frío.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Investiture of Stone → Investidura de piedra
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que otorga resistencias físicas, movimiento por paredes de piedra y temblores de tierra al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Investiture of Wind → Investidura de viento
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que envuelve al lanzador en viento, deflectando proyectiles y otorgando velocidad de vuelo de 18 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Invisibility → Invisibilidad
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que hace invisible al objetivo; el efecto termina si la criatura ataca o lanza un conjuro, y requiere concentración del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Invisible → Invisible
Condición
La criatura es imposible de ver sin ayuda de magia u otros sentidos especiales. Los ataques contra ella se realizan con desventaja y sus propios ataques se realizan con ventaja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Invisible Stalker → Acechador invisible
Monstruo (Elemental)
Elemental de aire invocado mediante conjuro para seguir y destruir a un objetivo específico; permanece invisible de forma permanente hasta completar su misión.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ioun Stone → Piedra Ioun
Objeto mágico (Maravilloso)
Gemas mágicas que orbitan la cabeza del portador otorgando diferentes bonificadores según su tipo y color; existen docenas de variedades con efectos que van desde +2 a una característica hasta competencia en habilidades.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Iron Bands of Binding → Aros de hierro de sujeción
Objeto mágico
Objeto mágico que al lanzarlo se expande en bandas metálicas que aprisionan físicamente a una criatura Grande o menor, inmovilizándola completamente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Iron Flask → Frasco de hierro
Objeto mágico (Maravilloso)
Frasco metálico que puede atrapar a una criatura extraplanar que falle la salvación de Carisma; el portador puede liberarla para que le sirva durante una hora antes de desaparecer.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Iron Golem → Gólem de hierro
Monstruo (Constructo)
El más poderoso de los gólems estándar; construido en hierro sólido, es casi inmune al daño físico y puede exhalar un gas venenoso devastador.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Isle of Dread → Isla del Pavor
Ambientación / Lugar
Isla tropical clásica de D&D llena de dinosaurios, tribus primitivas y ruinas antiguas; sirve de localización de aventuras en Tales from the Yawning Portal.
Tales from the Yawning Portal (EN) / Sin edición oficial completa en español
Items, Mundane → Objetos ordinarios
Equipo
Equipo no mágico disponible para aventureros: cuerdas, antorchas, herramientas, provisiones y otros artículos cotidianos descritos en el capítulo de equipamiento.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ivory Goat Figurines → Figuras de macho cabrío de marfil
Objeto mágico
Figuras mágicas de cabra de marfil que, al colocarse en el suelo y pronunciar una palabra de mando, se transforman en cabras vivas con diferentes propiedades cada una.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Izzet Guildmage → Mago del gremio Izzet
Criatura / Lore (Rávnica)
Mago o hechicero del gremio Izzet de Rávnica, especializado en experimentos arcanos volátiles que combinan magia y pseudociencia de forma impredecible.
Guildmaster’s Guide to Ravnica (EN) / Guía del Maestro del Gremio (ES)
J
Jackal → Chacal
Bestia
Animal carroñero de tamaño pequeño que puede aparecer como criatura de encuentro de bajo nivel o como forma de familiar en contextos específicos de aventura.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Jackalwere → Hombre-chacal
Monstruo (Cambiante)
Criatura maligna capaz de alternar entre forma humana y de chacal; usa su habilidad hipnótica para adormecer a sus víctimas antes de atacarlas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Javelin → Jabalina
Equipo / Arma simple
Lanza arrojadiza ligera clasificada como arma simple; puede usarse tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia sin penalización.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Javelin of Lightning → Jabalina de relámpago
Objeto mágico (Arma)
Arma mágica que al lanzarse puede transformarse en un rayo que atraviesa una línea de enemigos, causando daño de rayo a todos los que haya en su trayectoria.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Jaw Attack → Mordisco
Regla / Ataque natural
Ataque natural de bestias y monstruos realizado con la boca; normalmente inflige daño perforante y puede incluir efectos adicionales como agarrar o envenenar.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Jewel → Joya
Tesoro
Gema o piedra preciosa de valor monetario usada como tesoro, componente material de conjuros o elemento narrativo en encuentros comerciales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Jewel of Three Prayers → Joya de las Tres Plegarias
Objeto mágico (Legendario)
Objeto legendario de Critical Role que cambia de forma y poder a medida que el portador completa tres misiones divinas vinculadas a la deidad Avandra.
Critical Role: Call of the Netherdeep (EN) / Sin edición oficial en español
Jig → Ritmo animado / Danza ligera
Cultura / Música
Tipo de danza animada y rítmica que aparece en contextos feéricos, taberneros y bardísticos como elemento de ambientación o entretenimiento.
Uso general en libros EN/ES
Jingling Sack → Saco tintineante
Equipo / Narrativa
Bolsa que contiene monedas u objetos metálicos que producen ruido al moverse; puede usarse como señuelo, trampa sonora o indicador de presencia.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Jinni → Genio (jann / jinni)
Monstruo (Elemental)
Espíritu elemental del viento de gran poder y orgullo, vinculado al Plano Elemental del Aire; equivalente árabe del genio clásico de D&D.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Jitterbug → Zumbido nervioso / “Jitterbug”
Término de comunidad (no oficial)
Término informal y no oficial usado en contextos de humor o campanñas de tono ligero; no corresponde a ninguna criatura ni regla del canon de D&D.
Material no canon / Homebrew
Job Feature → Característica de oficio
Regla / Trasfondo
Beneficio especial que otorga el trasfondo de un personaje, como acceso a contactos, ingresos adicionales, alojamiento gratuito o información privilegiada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Jolly Boat → Bote auxiliar
Vehículo acuático
Pequeña embarcación auxiliar usada en aventuras náuticas para desembarcar en orillas poco profundas o explorar zonas sin acceso para barcos mayores.
Ghosts of Saltmarsh (EN) / Fantasmas de Saltmarsh (ES)
Journal → Diario
Equipo / Narrativa
Cuaderno o diario usado por aventureros para registrar descubrimientos, mapas, claves de mazmorras y notas de campaña; forma parte del equipo estándar de explorador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Joyful Noise → Ruido jubiloso
Magia / Efecto especial
Efecto sonoro mágico empleado por criaturas feéricas o en conjuros temáticos; produce un sonido armonioso o estridente según la intención de quien lo genera.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Jug → Jarra
Equipo / Suministros
Recipiente sencillo para transportar líquidos; forma parte del equipo básico de aventurero y puede usarse también como arma improvisada en caso necesario.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Jug of Alchemy → Jarra de alquimia
Objeto mágico
Jarra mágica que puede producir diferentes líquidos útiles —agua, aceite, miel, vinagre o incluso ácido— en cantidades limitadas cada día.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Juggernaut → Juggernaut
Monstruo (Constructo)
Constructo masivo diseñado para arrasar líneas enemigas mediante embestidas brutales; aparece en Tomb of Annihilation como guardián devastador.
Tomb of Annihilation (EN) / Tumba de la Aniquilación (ES)
Juiblex → Juiblex
Monstruo (Señor Demoniaco)
El Sin Rostro, señor de las oozes y los limos; masa amorfa de podredumbre y desesperanza que no tiene personalidad reconocible, solo un hambre primordial de consumir.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Jump → Saltar
Regla de movimiento
Acción de movimiento que permite a un personaje superar distancias horizontales o verticales según su modificador de Fuerza, con o sin carrerilla previa.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Jump (spell) → Saltar (conjuro)
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que triplica la distancia máxima de salto de la criatura objetivo durante un minuto, facilitando el movimiento por terrenos difíciles.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Jungle → Jungla
Regla / Terreno
Terreno denso y húmedo que impone visibilidad reducida, movimiento costoso y mayor densidad de encuentros; genera condiciones de supervivencia exigentes.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Jungleroot → Raíz selvática
Herbología / Objeto narrativo
Planta selvática con propiedades mágicas o venenosas que aparece como componente de alquimia o peligro ambiental en aventuras ambientadas en Chult.
Tomb of Annihilation (EN) / Tumba de la Aniquilación (ES)
Juru → Juru
Monstruo / Lore
Criatura o espíritu menor asociado al folclore de la región de Chult; aparece en el lore de Tomb of Annihilation como entidad local de relevancia narrativa.
Tomb of Annihilation (EN) / Tumba de la Aniquilación (ES)
Jury-Rig → Improvisar reparación
Regla opcional
Técnica de reparación improvisada que permite restaurar temporalmente la funcionalidad de un objeto dañado usando materiales o herramientas limitadas disponibles.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Justicar → Justiciero
PNJ / Trasfondo
PNJ o arquetipo que ejerce justicia con autoridad delegada por un estado u orden; puede actuar como aliado, antagonista o figura moral en campañas urbanas.
Sword Coast Adventurer’s Guide (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (ES)
Justicar’s Blade → Espada del Justiciero
Objeto mágico
Arma asociada a órdenes legales o divinas con efectos mágicos contra criminales o seres del mal; su trasfondo suele vincularse a juramentos de paladín o guildas de justicieros.
Material de SCAG (EN) / Sin equivalente oficial directo en español
Justice → Justicia
Lore / Ética
Valor central de juramentos de paladín como el de Devoción y el de la Corona; impulsa a los personajes a actuar con equidad y defender a los inocentes.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Justicebringer → Portador de Justicia
Arma / Lore
Título honorífico o nombre de arma que aparece en ciertas campañas publicadas de los Reinos Olvidados para designar a paladines o armas legendarias de justicia divina.
Forgotten Realms (EN) / Sin equivalente directo en español
Jut → Saliente
Terreno / Descripción
Saliente o proyección de roca en muros y techos de mazmorras; aparece en descripciones de entornos subterráneos como detalle arquitectónico o punto de agarre.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Jynx (variant spell) → Gafe / Maldición menor
Conjuro / Magia menor
Efecto menor que impone mala suerte a una criatura; aparece en material de Unearthed Arcana y suplementos no principales como alternativa a maldiciones estándar.
Unearthed Arcana (EN) / Sin traducción oficial
K
Keen Hearing → Oído Agudo
Rasgo de criatura
Rasgo que otorga ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en el oído; presente en criaturas con audición superior como los murciélagos y ciertas bestias.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Keen Senses → Sentidos Agudizados
Rasgo racial / de criatura
Rasgo racial o de criatura que otorga ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción), representando una agudeza sensorial general superior a la humana.
PHB (EN) / MM (EN) / Manual del Jugador (ES)
Keen Smell → Olfato Agudo
Rasgo de criatura
Rasgo que otorga ventaja en las pruebas de Percepción basadas en el olfato; común en bestias depredadoras como lobos, osos y sabuesos de diverso tipo.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Kender → Kender
Raza (Dragonlance)
Raza del mundo de Dragonlance conocida por su curiosidad insaciable, inmunidad natural al miedo y la tendencia accidental de acabar con los objetos ajenos en sus bolsillos.
Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen (EN) / Dragonlance: Sombra de la Reina Dragón (ES)
Kender Ace → As kender
Trasfondo
Trasfondo temático de los kender centrado en su capacidad para improvisar herramientas, manipular objetos y actuar con audacia temeraria ante situaciones imposibles.
Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen (EN) / Dragonlance: Sombra de la Reina Dragón (ES)
Kenku → Kenku
Monstruo (Humanoide)
Humanoide córvido maldecido sin alas ni voz propia; solo puede comunicarse imitando sonidos que ha oído, lo que lo convierte en espía, falsificador y mensajero ideal del hampa urbana.
MM, pág. 194 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 204 (ES)
Kensai → Kensai
Subclase (Monje)
Subclase de monje (Camino del Kensei) especializada en el dominio elegante y disciplinado de armas marciales concretas, potenciando ataques y defensas a través de ellas.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Killer
Whale → Orca
Criatura (Bestia)
Cetáceo depredador marino de gran tamaño con coordinación de grupo
excepcional; apex predador del océano capaz de hundir barcos pequeños.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Knight → Caballero
PNJ / Trasfondo social
PNJ que representa a un guerrero noble y bien equipado de entrenamiento avanzado; también aparece como trasfondo social en campañas medievales de caballería.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Knight of the Order → Caballero de la Orden
Trasfondo
Trasfondo que representa la pertenencia a una orden de caballeros con deberes específicos, código moral propio y privilegios derivados de su rango en la jerarquía.
Sword Coast Adventurer’s Guide (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (ES)
Knock → Abrir
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que abre cerrojos, barras, cadenas y puertas selladas con un sonido metálico audible a 90 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Knock (Spell) → Apertura
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que abre cerrojos, barras, cadenas, puertas selladas mágicamente y cofres cerrados con un sonido metálico audible a gran distancia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Knot → Nudo
Equipo / Supervivencia
Técnica de anudado aplicable en habilidades de supervivencia, uso de cuerda y ciertas trampas; su calidad puede determinarse con una prueba de habilidad cuando sea relevante.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Knowledge Domain → Dominio del Conocimiento
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical dedicado al saber y la memoria; otorga competencia en habilidades e idiomas adicionales y puede robar temporalmente el conocimiento de otro.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Kobold → Kobold
Monstruo (Humanoide)
Humanoide reptiliano pequeño y cobarde que compensa con ingenio, trabajo en grupo y un talento destacado para diseñar trampas en sus guaridas subterráneas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Kobold
Dragonshield → Escudo de
dragón kobold
Monstruo (Humanoide)
Élite kóbold entrenada para proteger a figuras importantes; porta escudo
y posee resistencias dracónicas que lo hacen significativamente más resistente que un kóbold
ordinario.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Kobold
Inventor → Inventor
kobold
Monstruo (Humanoide)
Kóbold que porta artilugios improvisados de diseño caótico: desde bolas
de fuego caseras hasta catapultas de bolsillo; sus inventos son erráticos pero a veces
devastadoramente efectivos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Kobold
Scale Sorcerer → Hechicero
de escamas kobold
Monstruo (Humanoide)
Hechicero kóbold con sangre dracónica manifiesta; lanza conjuros
ofensivos mientras sus compañeros flanquean al enemigo, y puede usar magia de metamagia
básica.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Kobold Dragonshield → Kóbold escudo de dragón
Monstruo (Variante)
Élite kóbold entrenada para proteger a figuras importantes de su tribu; porta escudo y posee resistencias dracónicas que lo hacen más resistente que un kóbold ordinario.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Kobold Inventor → Kóbold inventor
Monstruo (Variante)
Variante de kóbold que porta artilugios improvisados y trampas portátiles de diseño caótico, empleando métodos erráticos pero sorprendentemente efectivos en combate.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Kraken → Kraken
Monstruo (Legendario)
Titán marino de inteligencia sobrenatural y poder devastador; una de las criaturas más antiguas y temidas del mundo, capaz de hundir flotas y destruir ciudades costeras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Kruthik → Krúthik
Monstruosidad
Insectoide que excava túneles en roca y ataca en enjambres
coordinados; secretan espinas venenosas y pueden corroer el metal con su bilis ácida.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Kuo-toa → Kuo-toa
Monstruo (Humanoide)
Humanoides anfibios de aspecto pisciforme, mentalmente inestables y devotos de dioses que su propia locura colectiva puede llegar a crear y materializar.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Kuo-toa
Monitor → Monitor
kuo-toa
Monstruo (Humanoide)
Guerrero kuo-toa de élite que actúa como policía y ejecutor dentro de la
comunidad; más fuerte y resistente que un kuo-toa ordinario, con varios ataques por turno.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Kuo-toa Archpriest → Kuo-toa archisacerdote
Monstruo
Líder espiritual supremo de una comunidad kuo-toa; posee poderosas capacidades divinas e invocadoras, y puede manifestar la voluntad de los dioses que su pueblo adora.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Kuo-toa Whip → Kuo-toa látigo
Monstruo
Sacerdote menor kuo-toa que actúa como disciplinario y mediador religioso dentro de la jerarquía de su comunidad, con habilidades de ataque y magia moderadas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
L
Lair Action → Acción de guarida
Regla / Monstruos legendarios
Acción especial que los monstruos legendarios pueden ejecutar en su propio territorio durante el combate, normalmente en cuenta de iniciativa 20, usando el entorno a su favor.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Lamia → Lamia
Monstruosidad
Ser con torso humano y cuerpo leonino que maldice a sus víctimas
reduciendo su Sabiduría; disfruta corromper a los virtuosos con su toque hechizante.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Lance → Lanza de caballería
Equipo / Arma marcial
Arma de asta larga diseñada para ataques de carga desde montura; inflige el doble de dados de daño al cargar, pero impone desventaja en combate cuerpo a cuerpo sin montura.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lantern (Bullseye) → Farol de ojo de buey
Equipo
Farol direccional que proyecta un haz de luz brillante en cono de 18 metros; útil para iluminar objetivos concretos sin revelar la posición lateral del portador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lantern (Hooded) → Farol con capucha
Equipo
Farol estándar que ilumina un radio amplio con luz brillante; su capucha ajustable permite reducir el resplandor a una rendija controlada en situaciones de sigilo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lantern of Revealing → Farol de revelación
Objeto mágico (Maravilloso)
Farol cuya luz revela criaturas invisibles en su radio de 9 metros y hace que las criaturas en el Plano Etéreo sean visibles dentro del mismo rango.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Large → Grande
Regla / Tamaño
Categoría de tamaño de criatura que ocupa un espacio de 3 × 3 metros en el tablero; mayor que Mediano pero menor que Enorme, con impacto en el agarre y el combate.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lashing Arrow → Flecha azotadora
Equipo / Munición mágica
Munición mágica que al impactar libera energía cinética adicional, causando daño extra al objetivo o empujándolo fuera de posición.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Latent Magic → Magia latente
Regla / Magia
Energía mágica dormida o residual presente en un lugar, objeto o criatura; puede activarse bajo ciertas condiciones o mediante conjuros de detección.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Lawful Alignment → Alineamiento legal
Regla / Alineamiento
Eje de alineamiento que refleja respeto por el orden, las leyes, los códigos de honor y las estructuras sociales establecidas, independientemente de si son buenas o malas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lay on Hands → Imposición de manos
Rasgo de clase (Paladín)
Rasgo del paladín que le proporciona una reserva de puntos de curación que puede distribuir para restaurar salud o neutralizar enfermedades y venenos con su contacto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Leather Armor → Armadura de cuero
Equipo (Armadura ligera)
Armadura ligera hecha de cuero endurecido que ofrece protección básica sin penalizar el sigilo ni limitar la movilidad; la más accesible para clases no marciales.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Legend Lore → Sabiduría legendaria
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que revela información legendaria sobre una persona, lugar u objeto; cuanto menos conocido sea el objetivo, más vaga es la información obtenida.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Legendary Action → Acción legendaria
Regla / Monstruos legendarios
Acción adicional que ciertos monstruos poderosos pueden realizar al final del turno de otro participante en el combate, hasta un máximo por ronda según su bloque de estadísticas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Legendary Resistance → Resistencia legendaria
Rasgo de criatura
Rasgo de los monstruos más poderosos que les permite elegir superar automáticamente una tirada de salvación fallida, un número limitado de veces por día.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Lemure → Lemur infernal
Monstruo (Diablo)
Alma condenada en la forma más básica de los diablos; masa amorfa de
carne grasosa y dolor que solo puede destruirse permanentemente con plata o magia de
bien.
contexto de D&D siempre se refiere al ser infernal. Añadir el calificativo infernal
elimina ambigüedad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Leomund’s Secret Chest → Cofre secreto de Leomund
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que esconde un cofre con su contenido en el Plano Etéreo y permite recuperarlo tocando la réplica en miniatura que acompaña al conjuro.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Leomund’s Tiny Hut → Cabaña diminuta de Leomund
Conjuro (nivel 3)
Conjuro ritual de concentración que crea una cúpula semiesférica inmóvil e impenetrable de 4,5 metros de radio para proteger hasta nueve criaturas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lesser Idol → Ídolo menor
Constructo / Aberración
Representación física de una deidad menor o entidad sobrenatural que ha recibido suficiente devoción para cobrar vida; actúa como agente de su deidad en el mundo material.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Lesser Restoration → Restauración menor
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que elimina una condición debilitante —ceguera, sordera, parálisis, envenenamiento— o una enfermedad que afecte a la criatura tocada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Letter Opener (Improvised) → Abrecartas (improvisado)
Equipo / Arma improvisada
Objeto cotidiano que puede usarse como arma improvisada causando un daño perforante mínimo; ejemplo típico de las reglas de armas improvisadas del DMG.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Leucrotta → Leucrota
Monstruosidad
Criatura repugnante que puede imitar voces humanas para atraer a sus
presas; su mordida en forma de pezuña es capaz de triturar hueso y su aliento es
nauseabundo.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Leviathan → Leviatán
Elemental
Ser elemental de agua de poder titánico; tan antiguo que crea y destruye océanos con su movimiento. Prácticamente imposible de matar con medios convencionales.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Levitate → Levitación
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que hace flotar verticalmente a una criatura u objeto hasta seis metros en el aire; el sujeto puede moverse horizontalmente solo si tiene superficies de las que asirse.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lich
→ Liche
No muerto
Mago que transcendió la muerte a través de un ritual oscuro y la
creación de un filacteria que contiene su alma; uno de los antagonistas más poderosos del
juego, con siglos de conocimiento arcano acumulado.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Lich (Archlich) → Archiliche
No muerto
Liche de alineamiento bueno o neutral que ha elegido la inmortalidad para completar una misión divina; conserva sus capacidades pero no la maldad inherente de una liche maligna.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Life Domain → Dominio de la vida
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical centrado en la curación, la vitalidad y la preservación de la vida; otorga conjuros de restauración potenciados y la capacidad de curar con mayor eficacia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Life Transference → Transferencia de vida
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que sacrifica 4d8 puntos de golpe del lanzador para restaurar el doble de esa cantidad a una criatura visible.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Light (Cantrip) → Luz
Conjuro (Truco)
Truco que hace brillar un objeto tocado con luz brillante en un radio de seis metros durante una hora, pudiéndose mover con el objeto o quitar a voluntad.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Light Armor → Armadura ligera
Equipo (Armadura ligera)
Categoría de armadura que prioriza la movilidad sobre la protección; no penaliza las pruebas de Sigilo y puede usarse sin requisito mínimo de Fuerza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Light Domain → Dominio de la Luz
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical que canaliza luz divina cegadora; puede crear destellos que cieguen enemigos, proyectar un aura solar y lanzar conjuros de fuego con potencia mejorada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lightning Arrow → Flecha de rayo
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de guardabosques de concentración que convierte un proyectil en rayo que daña al objetivo principal y a criaturas adyacentes.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lightning Bolt → Rayo
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de tercer nivel que lanza una descarga eléctrica en línea recta de 30 metros que afecta a todas las criaturas en su trayectoria, causando daño de rayo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lightning Lure → Lazo de rayo
Conjuro (Truco)
Truco que crea un látigo de energía eléctrica que arrastra a una criatura hasta el lanzador infligiéndole daño de rayo si no supera la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Lion
→ León
Criatura (Bestia)
Gran felino que acecha a sus presas y carga con un rugido aterrador; los
machos tienen un aura de presencia que puede aterrorizar a otras bestias.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Lizardfolk → Hombre lagarto
Monstruo / Raza jugable
Humanoides reptilianos de mentalidad pragmática y naturaleza anfibia; su frialdad emocional y su visión del mundo radicalmente distinta los hace aliados o antagonistas impredecibles.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Lizardfolk
King/Queen → Rey/Reina
hombre lagarto
Monstruo (Humanoide)
Líder supremo de una comunidad de hombres lagarto con acceso a
conjuros; más inteligente y estratégico que sus súbditos, puede sacrificar aliados para potenciar
sus propios ataques.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Lizardfolk
Shaman → Chamán hombre
lagarto
Monstruo (Humanoide)
Líder espiritual de los hombres lagarto con poderes druídicos; puede
convocar a criaturas del pantano y transformarse en cocodrilo gigante en momentos de
necesidad extrema.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Locate Animals or Plants → Localizar animales o plantas
Conjuro (nivel 2)
Conjuro ritual que detecta el ejemplar más cercano de una especie animal o vegetal concreta en un radio de 7,5 kilómetros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Locate Creature → Localizar criatura
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que detecta la localización de una criatura conocida o de su especie en un radio de 300 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Locate Object → Localizar objeto
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que detecta la localización del objeto familiar más cercano en un radio de 300 metros, siempre que no esté bloqueado por plomo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Long Rest → Descanso largo
Regla / Descanso
Período de descanso de al menos ocho horas que restaura todos los puntos de golpe, la mitad de los dados de golpe gastados y los recursos de clase que se recuperan así.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Longbow → Arco largo
Equipo / Arma marcial
Arma marcial a distancia de gran alcance y daño constante; requiere dos manos para disparar y es el arma preferida de guardabosques, elfos y arqueros especializados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Longstrider → Paso largo
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que incrementa la velocidad de movimiento del objetivo en 3 metros durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Longsword → Espada larga
Equipo / Arma marcial
Arma marcial versátil que puede usarse con una o dos manos; con una mano inflige 1d8 de daño cortante y con dos manos 1d10, siendo el arma estándar de guerreros y paladines.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Luck Blade → Hoja de la suerte
Objeto mágico (Arma, Legendario)
Espada legendaria con +1 a +3 que otorga un bonificador de +1 en tiradas de salvación, permite repetir una tirada fallida al día, y puede contener uno o más deseos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Luckstone → Piedra de la suerte
Objeto mágico
Piedra pulida mágica que otorga un bonificador de +1 a todas las tiradas de habilidad y tiradas de salvación de su portador mientras esté en su posesión.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Lycanthrope → Licántropo
Monstruo / Maldición
Humanoide afectado por la maldición de la licantropía que le permite transformarse en un animal o forma híbrida; puede transmitir la maldición mediante su mordisco.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
M
Mace of Disruption → Maza de disrupción
Objeto mágico (Arma)
Maza que añade daño radiante contra feéricos y no-muertos, y puede aterrorizar a criaturas de esos tipos que queden con pocos puntos de golpe al recibir el golpe.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Mace of Smiting → Maza de golpe poderoso
Objeto mágico (Arma)
Maza con +1 a +3 que inflige daño adicional a constructos y puede destruirlos instantáneamente si su impacto es un crítico contra un constructo con pocos puntos de golpe.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Mace of Terror → Maza del terror
Objeto mágico (Arma)
Maza que puede liberar una oleada de terror en un radio de 9 metros, asustando a criaturas que fallen la salvación de Sabiduría durante un minuto.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Maddening Darkness → Oscuridad enloquecedora
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que llena un radio de 18 metros de oscuridad mágica con susurros que enloquecen e infligen daño psíquico a quienes fallen la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Maelstrom → Maelstrom
Conjuro (nivel 5)
Conjuro druídico de concentración que crea un torbellino acuoso de 9 metros que arrastra y daña a criaturas en su área cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mage
(NPC) → Mago
(PNJ)
PNJ (Humanoide)
Lanzador arcano poderoso con acceso a conjuros de alto nivel
incluyendo Bola de fuego y Rayo de frío; puede ser aliado, adversario o neutral según el
contexto de la campaña.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Mage Armor → Armadura de mago
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que envuelve al objetivo en una capa protectora arcana, elevando su CA base a 13 más el modificador de Destreza mientras no lleve armadura.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mage Hand → Mano de mago
Conjuro (Truco)
Truco que crea una mano espectral invisible capaz de manipular objetos ligeros, abrir puertas o realizar tareas sencillas a hasta nueve metros de distancia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mage Slayer → Asesino de magos
Dote
Dote que mejora la capacidad de interrumpir lanzadores de conjuros: permite atacar de reacción cuando uno conjura cerca, e impone desventaja a su concentración.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magic Circle → Círculo mágico
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que crea un cilindro de magia que impide la entrada o salida de ciertos tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o no-muertos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magic Jar → Jarra mágica
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que proyecta el alma del lanzador en un recipiente y le permite poseer el cuerpo de criaturas cercanas que fallen su salvación de Carisma.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magic Missile → Proyectil mágico
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que crea tres dardos de fuerza mágica que impactan automáticamente —sin tirada de ataque— causando daño garantizado en cada lanzamiento.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magic Mouth → Boca mágica
Conjuro (nivel 2)
Conjuro ritual que inscribe un mensaje de hasta 25 palabras en un objeto que se reproduce en voz alta cuando se cumple una condición especificada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magic Stone → Piedra mágica
Conjuro (Truco)
Truco que carga hasta tres guijarros con magia, permitiendo lanzarlos como proyectiles que usan el modificador de Sabiduría para atacar e infligen daño contundente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magic Weapon → Arma mágica
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que convierte un arma no mágica en mágica con bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Magical Item → Objeto mágico
Regla / Equipo mágico
Cualquier objeto imbuido de propiedades sobrenaturales mediante magia arcana, divina o de otro origen; incluye pociones, pergaminos, armas, armaduras y objetos maravillosos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Magma Mephit → Mefit de magma
Monstruo (Elemental)
Elemental menor compuesto de roca fundida y calor extremo; al morir explota causando daño de fuego, y puede invocar a otro mephit de su tipo.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Magmin → Magmin
Monstruo (Elemental)
Pequeño elemental de fuego con forma humanoide, tallado a partir de magma; prende fuego a los objetos inflamables que toca y estalla en una deflagración de fuego y magma al morir.
MM, pág. 212 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 221 (ES)
Major Image → Imagen mayor
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de tercer nivel que crea una ilusión tridimensional con imagen, sonido, olor y temperatura; puede mantenerse con concentración o persistir sin ella al conjurarlo en nivel 6 o superior.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mammoth → Mamut
Criatura (Bestia)
Elefante prehistórico colosal con colmillos curvados imponentes; sus
embestidas pueden derribar estructuras y arrollar a grupos enteros de combatientes.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Manes → Manes
Monstruo (Demonio)
El demonio más básico del Abismo; alma pecadora transformada en
masa de rabia primordial. Los manes son tan abundantes que el Abismo los usa como relleno
de batalla.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Manticore → Mantícora
Monstruo
Monstruo alado con cuerpo de león, cabeza humana y cola erizada de púas que puede disparar en ráfagas, siendo especialmente peligroso en combate aéreo.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Mantle of Spell Resistance → Manto de resistencia a los conjuros
Objeto mágico (Maravilloso)
Manto que otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros al portador, haciéndolo significativamente más resistente a la magia ofensiva.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Manual of Bodily Health → Manual de salud corporal
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Libro que al leerse durante 48 horas aumenta permanentemente la Constitución del lector en 2 puntos hasta su máximo de 24; pierde su magia tras ser leído y la recupera un siglo después.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Manual of Gainful Exercise → Manual de ejercicio beneficioso
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Libro que al leerse aumenta permanentemente la Fuerza del lector en 2 puntos hasta su máximo de 24; pierde su magia tras ser leído y la recupera un siglo después.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Manual of Quickness of Action → Manual de agilidad de acción
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Libro que al leerse aumenta permanentemente la Destreza del lector en 2 puntos hasta su máximo de 24; pierde su magia tras ser leído y la recupera un siglo después.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Map Case → Estuche para mapas
Equipo de aventurero
Tubo cilíndrico de cuero o metal diseñado para transportar y proteger pergaminos, mapas y documentos importantes del daño, la humedad y el desgaste.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Blights → Marchitas
Monstruo (Planta)
Plantas malignas animadas que brotan del Árbol de Gulthias, nacido de una estaca empapada en sangre de vampiro; incluyen la marchita acechante, la de ramas y la de agujas.
MM, pág. 31 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 225 (ES)
Marilith → Marilith
Monstruo (Demonio)
Generala del ejército abismal con seis brazos y cuerpo de serpiente;
puede blandir seis armas simultáneamente y coordinar batallas con inteligencia táctica
superior.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Mariner’s Armor → Armadura del marinero
Objeto mágico (Armadura)
Armadura que otorga velocidad de natación igual a la velocidad de movimiento del portador y le permite flotar si cae inconsciente en el agua, evitando ahogarse.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Martial Adept → Adepto marcial
Dote
Dote que otorga dos maniobras del arquetipo Maestro de Batalla del guerrero y un dado de superioridad para utilizarlas, accesible a cualquier personaje.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Martial Weapon → Arma marcial
Equipo / Regla
Categoría de armas que requieren entrenamiento especializado para usarse eficazmente; las clases marciales como guerreros y paladines poseen competencia con ellas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Marut → Marut
Constructo
Ejecutor de contratos cósmicos creado por los inevitables; rastrea a quienes han violado un pacto solemne para llevarles ante la justicia del Concordato de la Acción Mutua.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Mask of the Wild → Máscara de lo salvaje
Rasgo racial (Elfo del bosque)
Rasgo racial del elfo del bosque que le permite intentar ocultarse incluso cuando sólo cuenta con lluvia, neblina, follaje ligero u otras coberturas mínimas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mass Cure Wounds → Curar heridas en masa
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de quinto nivel que restaura puntos de golpe a hasta seis criaturas visibles en un radio de nueve metros alrededor del punto elegido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mass Heal → Curación en masa
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que distribuye hasta 700 puntos de golpe de restauración entre las criaturas visibles elegidas, eliminando también enfermedades y condiciones de ceguera o sordera.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mass Healing Word → Palabra de curación en masa
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de acción adicional que restaura puntos de golpe a hasta seis criaturas visibles simultáneamente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mass Polymorph → Polimorfismo en masa
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de concentración que transforma hasta diez criaturas visibles en bestias de CR 1 o inferior elegidas por el lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mass Suggestion → Sugestión en masa
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que sugiere una acción razonable a hasta doce criaturas visibles que fallen su salvación de Sabiduría, durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mastermind → Cerebro / Mente maestra
Subclase (Pícaro)
Arquetipo del Pícaro manipulador e intrigante; puede ayudar a aliados en combate a distancia, imitar acentos e identidades, y usar el engaño para aplicar Ataque furtivo.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Mastiff → Mastín
Criatura (Bestia)
Perro de gran tamaño usado como guardián y rastreador; puede derribar
a criaturas medianas con su mordedura y es entrenado por señores de la guerra y
patrullas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Maurezhi → Maurezhi
Monstruo (Demonio)
Demonio cambiante que absorbe la forma y personalidad de los humanoides que devora; puede suplantar a cualquier persona cuya carne haya consumido.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Maximilian’s Earthen Grasp → Garra de tierra de Maximiliano
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que hace surgir una mano de tierra que agarra, restringe y daña a una criatura en contacto con el suelo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Maze → Laberinto
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que desterrará a un objetivo a un laberinto extradimensional; un minotauro escapa instantáneamente pero otros necesitan superar pruebas de Inteligencia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Medallion of Thoughts → Medallón de los pensamientos
Objeto mágico
Medallón mágico que permite al portador emplear el efecto del conjuro Detectar pensamientos un número limitado de veces al día sin gastar espacio de conjuro.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Medicine
→
Medicina
Habilidad (Sabiduría)
Prueba de Sabiduría que cubre la estabilización de compañeros moribundos, el diagnóstico de enfermedades y la aplicación de primeros auxilios en condiciones de campo.
PHB, pág. 178 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Medusa → Medusa
Monstruosidad
Criatura con cabellera de serpientes venenosas cuya mirada directa
petrifica instantáneamente; vive rodeada de estatuas de piedra que una vez fueron sus
visitantes.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Meenlock → Meenlock
Hada
Ser feérico oscuro nacido del miedo; puede teletransportarse entre
sombras y sus ataques pueden paralizar de terror a sus víctimas, que lentamente se
transforman en meenlocks.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Meld into Stone → Fundirse con la piedra
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de tercer nivel que permite al lanzador fundirse en una superficie de piedra sólida y permanecer oculto en su interior durante hasta ocho horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Melf’s Acid Arrow → Flecha ácida de Melf
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que lanza una flecha de ácido brillante que inflige daño inmediato y daño continuo en el siguiente turno aunque el objetivo supere la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mending → Reparar
Conjuro (Truco)
Truco que repara una rotura o desgarro en un objeto, siempre que el daño no sea mayor de 30 centímetros en ninguna dimensión.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mental Barrier → Barrera mental
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de reacción que otorga resistencia al daño psíquico y ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia hasta el inicio del siguiente turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mental Prison → Prisión mental
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que atrapa a un objetivo en una cárcel ilusoria personalizada de la que no puede escapar sin sudar daño psíquico masivo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Merfolk → Sirénido
Monstruo (Humanoide)
Humanoide acuático con torso humanoide y cola de pez que habita en tribus costeras; generalmente pacífico, defiende sus territorios con tridentes cuando los depredadores marinos o los sahuagin lo amenazan.
MM, pág. 218 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 285 (ES)
Merrenoloth → Merrenoloto
Monstruo (Yugoloth)
Barquero de los ríos de los Planos Inferiores; transporta almas y viajeros a cambio de información o favores. Su barca se mueve a voluntad sin viento ni remo.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Merrow → Merrow
Monstruosidad
Merfolk corrompido por el poder demoniaco de Demogorgon; violento,
caníbal y hostil hacia toda civilización marina y terrestre por igual.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Message → Mensaje
Conjuro (Truco)
Truco que permite susurrar un mensaje a una criatura a 36 metros; solo el objetivo lo oye y puede responder en voz baja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Metagaming → Metajuego
Jerga de mesa
Usar conocimiento que el jugador tiene pero su personaje no debería tener para tomar decisiones en el juego; práctica generalmente considerada contraria al juego de rol inmersivo.
Comunidad hispanohablante de D&D
Metamagic → Metamagia
Rasgo de clase (Hechicero)
Sistema exclusivo del hechicero que permite modificar conjuros gastando puntos de hechicería: acelerar su lanzamiento, hacerlos más sutiles, duplicar objetivos, entre otras opciones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Meteor Swarm → Lluvia de meteoritos
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que lanza cuatro meteoritos a puntos distintos, cada uno explotando en un radio de 18 metros con daño de fuego y contundente devastador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mimic → Mimeto
Monstruo
Monstruo metamorfo capaz de imitar perfectamente cofres, puertas y otros objetos para emboscar a aventureros confiados con sus ataques pegajosos y su mordisco.
MM (EN) / Manual de Monstruos, pág. 235 (ES)
Min-maxing → Optimización extrema
Jerga de mesa
Estrategia de creación de personaje que minimiza características irrelevantes para el concepto y maximiza las más importantes para el rol en combate o mecánica.
Comunidad hispanohablante de D&D
Mind Flayer → Azotamentes
Aberración
Nombre común del illithid; aberración humanoide con cabeza de pulpo y tentáculos cefalópodos que extrae y devora cerebros para alimentarse. Posee poderes psiónicos devastadores —incluyendo la Descarga mental (Mind Blast) en área— y domina telepáticamente a criaturas de menor inteligencia. Popularizado por Stranger Things y Baldur’s Gate 3.
MM, pág. 221 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 24 (ES) — véase también: Illithid
Mind Blank → Mente en blanco
Conjuro (nivel 8)
Conjuro que hace al objetivo inmune a la adivinación, la lectura de pensamientos y el daño psíquico durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mind Flayer
Arcanist → Azotamente
arcanista
Aberración
Azotamente que ha complementado sus poderes psiónicos con magia
arcana; puede lanzar conjuros de mago además de sus habilidades psiónicas innatas,
convirtiéndolo en un adversario temible.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Mind Flayer Arcanist → Devorador de mentes arcanista
Monstruo (Aberración)
Variante del illithid que combina poderes psiónicos con magia arcana; uno de los enemigos más peligrosos del Manual de Monstruos, capaz de lanzar conjuros de alto nivel además de sus ataques mentales habituales.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Mindwitness → Testigo mental
Monstruo (Aberración)
Contemplador transformado por los azotamentes para actuar como nodo
central de comunicación telepática en una colonia; sus rayos oculares pueden paralizar y
encantar en lugar de matar.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Minor Illusion → Ilusión menor
Conjuro (Truco)
Truco que crea un sonido o imagen estática en un punto visible; una prueba de Investigación exitosa revela la ilusión.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Minotaur → Minotauro
Monstruo
Humanoide poderoso con cabeza de toro y cuerpo musculoso; carga con embestidas demoledoras y posee un sentido de orientación innato que nunca lo hace perderse.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Mirage Arcane → Espejismo arcano
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de 10 días que hace que un terreno de hasta 1,6 km² parezca diferente al real, afectando todos los sentidos de quienes lo atraviesen.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mirror Image → Imagen múltiple
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que genera tres duplicados ilusorios del lanzador que absorben ataques; cada impacto destruye un duplicado hasta que no quede ninguno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mirror of Life Trapping → Espejo de aprisionamiento vital
Objeto mágico (Maravilloso, Muy Raro)
Espejo que puede atrapar hasta doce criaturas que se vean reflejadas y fallen la salvación de Carisma; las criaturas atrapadas quedan suspendidas en celdas extradimensionales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Mislead → Engañar
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que hace invisible al lanzador y crea un doble ilusorio desde el que puede ver y hablar mientras permanece oculto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Misty Step → Paso brumoso
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de acción adicional que permite al lanzador teletransportarse hasta 9 metros a un espacio visible que esté desocupado.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mithral Armor → Armadura de mithral
Objeto mágico (Armadura)
Armadura fabricada en mithral, el metal élfico ligero y resistente; elimina las desventajas de Sigilo de la armadura y no requiere la Fuerza mínima de las armaduras pesadas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Modify Memory → Modificar memoria
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que altera los recuerdos de los últimos 24 horas de un objetivo incapacitado durante hasta 10 minutos de memoria modificada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Modrons → Modrons
Constructo
Constructos geométricos del plano de Mechanus que encarnan el orden absoluto; existen en una jerarquía perfecta de formas —monodrón, duodrón, tridrón, cuadrón y pentadrón— y obedecen sin cuestionar.
MM, pág. 224 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 240 (ES)
Mold Earth → Moldear tierra
Conjuro (Truco)
Truco que mueve y da forma a tierra o piedra sin excavar, crea o elimina terreno difícil, o dibuja figuras en el suelo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Molydeus → Molideo
Monstruo (Demonio)
Guardaespaldas demoniaco de los señores del Abismo con dos cabezas: una de lobo y una de serpiente; porta un hacha legendaria vinculada al señor al que sirve.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Monk
→
Monje / Monja
Clase
Clase que domina las artes marciales y la disciplina espiritual; canaliza su energía interior mediante puntos de ki para potenciar ataques, velocidad y habilidades defensivas.
PHB, pág. 76 (EN) / Manual del Jugador, pág. 102 (ES)
Monster Slayer → Cazador de monstruos
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo del Guardabosques especializado en criaturas sobrenaturales; puede identificar poderes y debilidades de criaturas, resistir sus efectos y contraatacar cuando usen habilidades especiales.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Moonbeam → Rayo de luna
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que crea una columna de luz plateada que inflige daño radiante y afecta especialmente a cambiaformas, forzándolos a volver a su forma natural.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mordenkainen’s Faithful Hound → Perro fiel de Mordenkainen
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que crea un sabueso invisible que guarda un área y ladra y ataca a intrusos durante 8 horas o hasta recibir daño.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mordenkainen’s Magnificent Mansion → Mansión magnífica de Mordenkainen
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de un minuto que crea una mansión extradimensional de cien habitaciones con sirvientes invisibles para hasta cien criaturas durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mordenkainen’s Private Sanctum → Santuario privado de Mordenkainen
Conjuro (nivel 4)
Conjuro ritual que crea un área protegida de escucha mágica, visión mágica y teletransportación durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mordenkainen’s Sword → Espada de Mordenkainen
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que crea una espada de fuerza flotante que ataca con acción adicional infligiendo daño de fuerza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Motivational Speech → Discurso motivador
Conjuro (nivel 3)
Conjuro bardo que inspira a hasta cinco criaturas durante una hora, otorgando puntos de golpe temporales y ventaja en pruebas de característica tras descansar brevemente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mouth of
Grolantor → Boca de
Grolantor
Gigante
Gigante de las colinas de tamaño superior que vive para comer; puede
realizar múltiples ataques de mordisco en un turno y su hambre insaciable lo hace implacable
en la búsqueda de presas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Move Earth → Mover la tierra
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que remodela terreno no rocoso en un cubo de 12 metros, aunque el proceso tarda varios minutos en completarse.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Mummy → Momia
No muerto
Cadáver vendado animado que puede maldecir a sus víctimas con la
Podredumbre de momia, una enfermedad necrótica que consume lentamente la Constitución
hasta la muerte.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Mummy
Lord → Señor
momia
No muerto
Sacerdote o rey momificado con poderes legendarios; controla un
ejército de momias, lanza conjuros de alto nivel y su corazón actúa como filacteria que le
impide morir permanentemente.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Myconid
Adult → Míconido
adulto
Planta
Hongo humanoide pacifista que se comunica mediante esporas
telepáticas; forma comunidades llamadas círculos y raramente ataca a menos que su círculo
sea amenazado.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Myconid
Sovereign → Soberano
míconido
Planta
El mayor y más poderoso de los míconidos; puede animar cadáveres
como zombis de esporas para defender su círculo y actúa como líder espiritual de toda la
comunidad fúngica.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
N
Nagas → Nagas
Monstruo (Monstruosidad)
Serpientes inmortales con rostro humanoide y poderes de lanzamiento de conjuros; la naga guardiana protege lugares sagrados mientras la naga corruptora esclaviza a los débiles. Renacen días después de morir.
MM, pág. 233 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 247 (ES)
Nalfeshnee → Nalfeshnee
Monstruo (Demonio)
Demonio burocrático con aspecto de cerdo que preside juicios en el
Abismo; su aura de caos irradia luz que puede confundir y enloquecer a todos los que le
rodean.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Narzugon → Narzugón
Monstruo (Diablo)
Paladín caído que sirve a los archidiablos como campeón montado; cabalga una pesadilla infernal y lleva espuelas mágicas que le permiten controlar a cualquier bestia o monstruo.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Nat 1 → 1 natural
Jerga de mesa
Resultado de 1 en un dado de veinte caras sin modificadores; constituye fallo crítico automático en ataques, independientemente de los modificadores del personaje.
Comunidad hispanohablante de D&D
Nat 20 → 20 natural
Jerga de mesa
Resultado de 20 en un dado de veinte caras sin modificadores; produce éxito crítico en ataques y es celebrado en la mesa como el mejor resultado posible en una tirada.
Comunidad hispanohablante de D&D
Natural 1 → 1 natural
Regla básica / Dados
Resultado de 1 en un dado de 20; constituye fallo automático en tiradas de ataque y tiradas de salvación, independientemente de los modificadores aplicables.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Natural 20 → 20 natural
Regla básica / Dados
Resultado máximo en un dado de 20; constituye éxito automático en tiradas de ataque y tiradas de salvación; en ataques, produce además un golpe crítico.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Natural Armor → Armadura natural
Mecánica de combate / Monstruos
Valor de Clase de Armadura inherente a criaturas cuya piel, escamas, caparazón o constitución les proporciona protección sin necesidad de llevar armadura fabricada.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Nature
→
Naturaleza
Habilidad (Inteligencia)
Prueba de Inteligencia que mide el conocimiento del mundo natural: terrenos, plantas, animales, ciclos climáticos y los ciclos de la naturaleza del mundo de juego.
PHB, pág. 178 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Nature Domain → Dominio de la Naturaleza
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical vinculado al mundo natural; obtiene trucos druídicos, encanta a animales y plantas, y crea un aura que ralentiza a criaturas del tipo elegido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Necklace of Adaptation → Collar de adaptación
Objeto mágico (Maravilloso)
Collar que permite al portador respirar normalmente en cualquier entorno, incluyendo el vacío, bajo el agua o en atmósferas venenosas, y otorga ventaja en salvaciones contra gases nocivos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Necklace of Fireballs → Collar de bolas de fuego
Objeto mágico
Collar mágico con cuentas que pueden lanzarse como granadas de bola de fuego; cada cuenta tiene un nivel de potencia diferente y pueden combinarse para efectos mayores.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Necklace of Prayer Beads → Collar de cuentas de oración
Objeto mágico (Maravilloso)
Collar con cuentas mágicas de diferentes tipos que pueden usarse para lanzar conjuros clerical o druídicos sin gastar espacio de conjuro; cada cuenta es de un solo uso diario.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Necromancer → Nigromante
Subclase (Mago)
Subclase de mago especializada en la escuela de nigromancia; puede animar muertos con mayor eficiencia, fortalecer no-muertos bajo su control y drenar energía vital de enemigos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Necrotic Damage → Daño necrótico
Tipo de daño
Tipo de daño que drena la fuerza vital, marchita los tejidos y es especialmente resistido por no-muertos; asociado a nigromancia, energía negativa y poderes de muerte.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Negative Energy Flood → Inundación de energía negativa
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que envía energía necrótica a una criatura infligiendo daño masivo; si muere, se levanta como zombi bajo el control del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Negative Energy Plane → Plano de energía negativa
Cosmología / Planos
Plano de existencia que representa la entropía, la corrupción vital y el vacío absoluto; fuente de la energía que sustenta a los no-muertos y ciertos conjuros necrománticos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Nemean Lion (homebrew, but common) → León de Nemea
Monstruo (no oficial)
Criatura legendaria inspirada en la mitología griega, conocida por una piel resistente a armas normales; aparece en bestiarios de terceros y aventuras mitológicas.
Material de terceros / Homebrew (no WotC)
Neogi → Neogi
Aberración
Criatura araña-anguila de las profundidades del espacio con poderes de
esclavitud mental; los neogi dominan a otras razas y las utilizan como mano de obra y
escudos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Neogi
Master → Maestro
neogi
Aberración
El neogi más poderoso de un grupo; puede esclavizar a más criaturas
simultáneamente y tiene poderes psiónicos significativamente más potentes que un neogi
ordinario.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Neothelid → Neotélido
Monstruo (Aberración)
Parásito psiónico colosal que surge cuando un renacuajo de azotamentes no consume a sus rivales para completar la metamorfosis; una de las aberraciones más peligrosas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Sin edición oficial en español
Nether Scrolls → Pergaminos del Reino Inferior
Artefacto mágico
Artefactos arcanos de origen Netheril que contienen conocimiento mágico de poder inmenso; su simple lectura puede alterar permanentemente las capacidades de un lanzador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Night Hag → Bruja nocturna
Monstruo (Feérico / Infernal)
Criatura maligna del plano feérico o infernal que acecha los sueños de mortales para corromperlos lentamente, comerciando con almas y adoptando formas humanas para engañar.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Night Vision → Visión nocturna
Rasgo racial
Término coloquial que designa la visión en la oscuridad racial; permite ver en penumbra como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera penumbra, sin percibir colores.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Nightmare → Pesadilla
Monstruo (Infernal)
Caballo demoníaco envuelto en llamas negras que sirve como montura a
seres de gran maldad; puede abrir portales al Plano Etéreo y deja huellas ardientes a su
paso.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Nightwalker → Caminante nocturno
Monstruo
Entidad colosal de sombra y muerte que proviene del Plano de Energía Negativa; destruye criaturas a su paso y puede corromper la tierra por donde transita.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Nilbog → Nilbog
Monstruo (Humanoide)
Trasgo poseído por el espíritu del trickster Nilbog; inmune al daño y se
cura cuando algo intenta dañarlo. El caos personificado: lo que debería dañarle lo cura y sus
ataques curan a los enemigos.
humorístico clásico de D&D. El espíritu se traslada de trasgo en trasgo dentro de una
tribu.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Nimble Escape → Escapada ágil
Rasgo de criatura
Rasgo de los trasgos que les permite usar Retirarse u Ocultarse como acción adicional en cada uno de sus turnos, haciéndolos especialmente evasivos en combate.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Nine Hells → Nueve Infiernos
Cosmología / Planos
Plano de existencia jerárquico y tiránico gobernado por los archidiablos; hogar de los baatezu, organizado en nueve capas con reglas y castigos propios de cada una.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Nine Lives Stealer → Robavidas
Objeto mágico (Arma)
Espada con +2 que puede robar las ‘nueve vidas’ de sus víctimas; en un crítico contra una criatura con 100 PG o menos puede matarla instantáneamente hasta nueve veces.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Noble → Noble
Trasfondo
Trasfondo que refleja el origen aristocrático del personaje, otorgando competencia en Historia y Persuasión, acceso a un seguidor y una posición social privilegiada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Nombre correcto 5e: Kensei → Kensai.
Subclase (Monje)
Véase la entrada Kensai — el nombre correcto del arquetipo de monje en 5e es Way of the Kensei (Camino del Kensai en español).
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Non-Player Character (NPC) → Personaje no jugador (PNJ)
Regla / Narrativa
Todo personaje del juego que no está controlado por un jugador sino por el Dungeon Master; puede ser aliado, adversario, informante o simplemente figurante del mundo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Nondetection → No detectar
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que oculta al objetivo de magia de adivinación durante 8 horas, bloqueando clarividencia, localización y conjuros similares.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Nonmagical → No mágico
Terminología general
Descriptor que indica que un objeto, daño o efecto carece de propiedades sobrenaturales; relevante porque algunas criaturas son inmunes o resistentes solo al daño no mágico.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Nothic → Nótico
Monstruo (Aberración)
Aberración que en su día fue un mago consumido por el conocimiento prohibido de Vecna; posee una visión retorcida que puede percibir secretos ocultos de sus víctimas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Noxious Gas → Gas nocivo
Trampa / Efecto ambiental
Efecto ambiental o de trampa que libera vapores tóxicos, causando daño por veneno o la condición envenenado a las criaturas que lo respiren sin protección.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Null Magic Zone → Zona de magia anulada
Regla / Antimagia
Área donde los conjuros y efectos mágicos quedan suprimidos o no pueden funcionar; similar al efecto de Campo antimagia pero puede tener origen ambiental o artificial.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Nullblade → Hoja nula
Objeto mágico (no oficial)
Arma mágica de terceros diseñada para contrarrestar y suprimir magia; no pertenece al catálogo oficial de WotC pero aparece con frecuencia en suplementos de Kobold Press.
Kobold Press (EN) / Sin edición oficial en español
Nuppeppo → Nuppeppo
Monstruo (no oficial WotC)
Criatura de origen folclórico japonés que aparece en algunos bestiarios de terceros; masa de carne sin forma definida con propiedades y comportamiento inusuales.
Material de terceros (Kobold Press / Midgard)
Nupperibo → Nupperibo
Monstruo (Infernal)
Alma condenada en la forma más baja de la jerarquía diabólica de los Nueve Infiernos; ciega, impulsada por el sufrimiento y la rabia, sirve como carne de cañón infernal.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Nycaloth → Nicalozote
Monstruo (Yugoloth)
Mercenario extraplanar de élite perteneciente a los yugoloth; poderoso y alado, capaz de teletransportarse y regenerarse, vendiendo sus servicios al mejor postor.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Nymph → Ninfa
Monstruo (no en 5e oficial)
Espíritu feérico femenino vinculado a la naturaleza y la belleza de un lugar concreto; presente en ediciones anteriores, con presencia menor o nula en 5e oficial.
D&D ediciones anteriores / Sin equivalente oficial en 5e
Nystul’s Magic Aura → Aura mágica de Nystul
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que oculta o altera la firma mágica de una criatura u objeto, engañando a quienes intenten detectar magia o identificar sus propiedades.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Nystul’s Magic Missile (legacy joke) → Proyectil mágico de Nystul
Humor de comunidad
Nombre humorístico no oficial que la comunidad usa para referirse al conjuro Proyectil mágico, en referencia al mago Nystul de ediciones clásicas de D&D.
Memética de la comunidad de D&D
O
Oath of Conquest → Juramento de Conquista
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín implacable que busca la victoria absoluta; puede aterrorizar a enemigos para mantenerlos inmóviles y crea un aura que reduce la velocidad de criaturas asustadas a 0.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Oath of Devotion → Juramento de Devoción
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín basado en los ideales del honor y la virtud; otorga conjuros de protección y castigo contra el mal, y el aura Consagrado que protege a aliados cercanos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Oath of Glory → Juramento de Gloria
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín inspirador que eleva a sus aliados a actos heroicos; crea un aura que acelera y protege al grupo y puede inspirar a aliados caídos a levantarse.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Oath of Redemption → Juramento de Redención
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín pacifista que prefiere la persuasión al combate; puede interponerse físicamente para absorber daño en lugar de aliados y reconciliar a enemigos.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Oath of the Ancients → Juramento de los Antiguos
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín que defiende la luz, la naturaleza y la belleza del mundo vivo; combina conjuros druídicos con auras de resistencia a la magia infernal y feérica.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Oath of the Crown → Juramento de la Corona
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín enfocado en la lealtad al estado, la ley y la soberanía legítima; otorga conjuros de control y protección para mantener el orden.
Sword Coast Adventurer’s Guide (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (ES)
Oath of the Watchers → Juramento de los Vigilantes
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín centinela contra amenazas extraplanares; otorga ventaja contra aberraciones, elementales, feéricos e infernales, y puede desterrar a intrusos extraplanares.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Oath of Vengeance → Juramento de Venganza
Subclase (Paladín)
Juramento de paladín implacable centrado en la caza y el castigo de grandes malhechores; proporciona conjuros de control e inmovilización para someter a los culpables.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Oathbow → Arco de Juramento
Objeto mágico (Arma)
Arco mágico que permite al usuario declarar un enemigo jurado; contra ese objetivo el arco causa daño adicional masivo y otorga ventaja en los ataques.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Oathbreaker → Rompejuramentos
Variante de clase (Paladín)
Variante oscura del paladín que ha roto su juramento sagrado; gana acceso a poderes necrománticos e infernales a cambio de perder sus privilegios divinos originales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Oblex → Oblex
Monstruo (Ooze)
Criatura ooze creada por los azotamentes que absorbe los recuerdos de sus víctimas y puede generar duplicados ilusorios de ellas para espiar e infiltrarse.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Oblex
(Adult) → Oblex
adulto
Ooze
Ooze creado por los azotamentes que absorbe memorias de sus
víctimas; puede generar duplicados ilusorios de personas que ha consumido para espiar e
infiltrarse en comunidades.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Oblex Spawn → Engendro oblex
Ooze
Versión inmadura del oblex; aún no puede generar duplicados de sus víctimas pero ya drena memorias con su toque y busca absorber más recuerdos para madurar.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Observant → Observador
Dote
Dote que incrementa la Percepción pasiva y la Investigación pasiva en cinco puntos, y otorga la capacidad de leer los labios de quienes hablan a la vista.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Obsidian → Obsidiana
Material / Equipo especial
Roca volcánica vítrea de color negro que aparece como material especial en algunas aventuras; puede usarse para fabricar armas cortantes o como componente ritual.
Múltiples suplementos EN/ES
Ochre Jelly → Gelatina Ocre
Monstruo (Ooze)
Ooze amarillenta que se divide en dos cuando recibe daño cortante o de rayo; corroe el metal y la madera con su digestión ácida.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Octopus → Pulpo
Bestia
Criatura marina de tamaño pequeño, frecuentemente elegida como familiar por conjuradores con afinidad oceánica gracias a su sigilo y su tinta cegadora.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ogre → Ogro
Monstruo (Gigante)
Gigante de gran estatura y fuerza brutal pero escasa inteligencia; su capacidad de daño bruto en cuerpo a cuerpo lo hace peligroso incluso para grupos de aventureros medianamente experimentados.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Oil → Aceite
Equipo
Líquido inflamable que puede verterse en el suelo para crear zonas ardientes o aplicarse a armas; parte del equipo básico de aventurero con múltiples usos tácticos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Oil of Etherealness → Aceite de etereidad
Objeto mágico (Poción)
Aceite que al aplicarse sobre una criatura y su equipo produce el efecto del conjuro Etereidad durante una hora; puede aplicarse sobre criaturas incapacitadas para teletransportarlas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Oil of Sharpness → Aceite de agudeza
Objeto mágico (Poción)
Aceite que al aplicarse a un arma o munición le otorga durante una hora un bonificador de +3 tanto a las tiradas de ataque como a las de daño.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Oil of Slipperiness → Aceite de Resbaladicidad
Objeto mágico
Ungüento mágico que al aplicarse sobre una criatura u objeto reproduce el efecto del conjuro Libertad de movimiento durante ocho horas, impidiendo ser agarrado.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Oinoloth → Oinoloto
Monstruo (Yugoloth)
Yugoloth que puede curar o matar con el mismo toque; vende sus servicios de curación en campos de batalla y luego propaga enfermedades entre los curados para maximizar el sufrimiento.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Ointment (Keoghtom’s) → Bálsamo de Keoghtom
Objeto mágico (Poción)
Bálsamo mágico en pomada con hasta cinco aplicaciones; cada una cura una cantidad considerable de puntos de golpe y neutraliza venenos y enfermedades.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ominous Presence → Presencia Ominosa
Rasgo de criatura
Rasgo o habilidad de criaturas malignas o poderosas que genera miedo sobrenatural en quienes las rodean, pudiendo aplicar la condición asustado sin necesidad de ataque.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
One with Shadows → Uno con las Sombras
Invocación (Brujo)
Invocación de brujo que permite al personaje volverse invisible mientras permanezca en un área de penumbra u oscuridad sin moverse ni tomar acciones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
One-shot → Aventura de una sesión
Jerga de mesa
Aventura completa diseñada para jugarse en una sola sesión, sin continuación prevista; útil para probar nuevas mecánicas, dar bienvenida a jugadores nuevos o explorar historias autoconclusivas.
Comunidad hispanohablante de D&D
Oni
→ Oni
Gigante
Demonio gigante de la mitología asiática que puede adoptar forma
humana para infiltrarse en civilizaciones; devora niños y usa magia para ocultar su naturaleza
monstruosa.
budista japonesa. El nombre no se traduce en ninguna edición de D&D.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Onyx → Ónix
Material / Componente
Piedra preciosa de color negro profundo usada con frecuencia como componente material para conjuros necrománticos como Animar muertos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Oozes → Cienos
Tipo de criatura
Categoría de criaturas amorfas y gelatinosas que digieren todo lo orgánico a su paso; incluye el cubo gelatinoso, la gelatina ocre, el pudin negro y el cieno gris. Habitan mazmorras y cavernas húmedas.
MM, pág. 240 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 41 (ES)
Opal → Ópalo
Material / Tesoro
Piedra preciosa iridiscente de alto valor usada como componente de ciertos conjuros o como elemento de tesoro en hoardes de dragones y mazmorras.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Open Hand Technique → Técnica de la Mano Abierta
Rasgo de subclase (Monje)
Rasgo inicial del Camino de la Mano Abierta que permite al monje, tras un ataque con el Aluvión de golpes, derribar, empujar o privar de reacción al objetivo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Opportunity Attack → Ataque de Oportunidad
Regla de combate
Ataque de reacción que un personaje puede realizar cuando una criatura sale de su alcance de amenaza sin usar la acción Retirarse; usa la reacción del turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Orb → Orbe
Equipo (Foco arcano)
Esfera mágica utilizada como foco arcano por hechiceros y magos en lugar de componentes materiales de bajo coste para sus conjuros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Orb of Dragonkind → Orbe de Linaje Dracónico
Artefacto mágico
Artefacto de gran poder que otorga dominio sobre los dragones cromáticos; quien lo empuñe puede comunicarse, llamar y dominar a estos seres, con riesgos proporcionales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Orc → Orco
Monstruo (Humanoide)
Humanoide guerrero y feroz, devoto del dios Gruumsh; vive en tribus belicosas y es conocido por su resistencia física y su tendencia a atacar primero y negociar nunca.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Orc Eye of
Gruumsh → Ojo de Gruumsh
(orco)
Monstruo (Humanoide)
Sacerdote orco que se ha arrancado un ojo como ofrenda a Gruumsh; a
cambio recibe visión profética y conjuros divinos que potencian a sus aliados orcos en
combate.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Orc Hand of
Yurtrus → Mano de Yurtrus
(orco)
Monstruo (Humanoide)
Sacerdote orco de Yurtrus el dios de la muerte blanca; sus manos están
cubiertas de vendajes blancos que transmiten enfermedades y su toque puede necrotizar la
carne.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Orc Nurtured
One of Yurtrus → Nutrido de
Yurtrus (orco)
Monstruo (Humanoide)
Orco poseído por un espíritu de enfermedad de Yurtrus; cuando muere
explota liberando una nube de esporas infecciosas que pueden enfermar a todos los
cercanos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Orc War
Chief → Jefe de guerra
orco
Monstruo (Humanoide)
El líder de una tribu orca; puede realizar múltiples ataques y
desencadenar una oleada de agresividad que permite a todos los orcos cercanos moverse
hacia los enemigos como reacción.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Orcish Aggression → Agresividad Orka
Rasgo racial (Orco)
Rasgo racial de los orcos que les permite usar la acción adicional de su turno para avanzar hasta su velocidad de movimiento hacia un enemigo visible.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Orcus → Orcus
Monstruo (Señor Demoniaco)
El Príncipe Demoniaco de los No-muertos; su vara puede matar instantáneamente y animar lo que mata. Uno de los antagonistas más letales del juego, con acciones legendarias devastadoras.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Order Domain → Dominio del Orden
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical de la ley y la autoridad; puede hechizar a aliados para que ataquen cuando el clérigo lanza un conjuro y usa su carisma para potenciar la diplomacia.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Orison → Rezo
Término histórico
Término histórico de ediciones anteriores para designar los trucos o cantrips usados por clérigos; ya no se usa en la terminología oficial de D&D 5e.
Ediciones anteriores de D&D / Sin uso en 5e
Orog
→ Orog
Monstruo (Humanoide)
Orco criado en la Infraoscuridad con mayor inteligencia y disciplina
militar que los orcos de superficie; actúa como oficial de élite en ejércitos orcos
organizados.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Orthon → Orthon
Monstruo (Diablo)
Cazarrecompensas infernal de Asmodeo; rastreable a través de planos gracias a un vínculo con su presa, y su ballesta de guerra puede disparar proyectiles que explotan en llamas.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Otiluke’s Resilient Sphere → Esfera resistente de Otiluke
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que crea una esfera de fuerza impenetrable alrededor de una criatura u objeto que rueda con la criatura atrapada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Otto’s Irresistible Dance → Danza irresistible de Otto
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que obliga a una criatura a bailar incontrolablemente, imponiéndole desventaja en ataques y salvaciones de Destreza y ventaja a quienes la ataquen.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Otyugh → Otyugh
Monstruo
Criatura carroñera con tres tentáculos y una mente inusualmente aguda para su naturaleza; habita en cloacas y vertederos, transmitiendo enfermedades con sus ataques.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Outlander → Forastero / Forastera
Trasfondo
Trasfondo de personajes criados en tierras salvajes alejadas de la civilización; otorga competencia en Atletismo y Supervivencia, un instrumento musical y el rasgo Andante.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Owl → Búho
Bestia
Rapaz pequeña de vuelo silencioso; como familiar otorga al lanzador percepción y visión nocturna notables, siendo uno de los familiares más útiles disponibles.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Owlbear → Oso lechuza
Monstruo
Bestia híbrida con cuerpo de oso y cabeza de búho; sumamente territorial y agresiva, es uno de los monstruos más icónicos y reconocibles de D&D.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
P
Pact Boon → Dádiva del pacto
Rasgo de clase (Brujo)
Elección fundamental del brujo que define el regalo de su patrón: la Cadena otorga un familiar especial, la Espada un arma de pacto, y el Tomo tres trucos adicionales.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pact of the Blade → Pacto de la Espada
Rasgo de clase (Brujo)
Dádiva de pacto que permite al brujo invocar un arma mágica de pacto adaptada a su estilo de combate, que puede usar como foco y potenciar con invocaciones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pact of the Chain → Pacto de la Cadena
Rasgo de clase (Brujo)
Dádiva de pacto que otorga al brujo un familiar avanzado —pseudodragón, diablillo, quasit o sprite— con capacidades superiores a las de un familiar ordinario.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pact of the Tome → Pacto del Tomo
Rasgo de clase (Brujo)
Dádiva de pacto que entrega al brujo el Libro de las Sombras, que contiene tres trucos adicionales de cualquier lista de conjuros y puede ampliarse con invocaciones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Paladin
→
Paladín / Paladina
Clase
Clase guerrera que combina artes marciales con magia divina y juramentos sagrados; su poder proviene del compromiso con un ideal, no necesariamente de una deidad concreta.
PHB, pág. 82 (EN) / Manual del Jugador, pág. 108 (ES)
Panther → Pantera
Criatura (Bestia)
Bestia sigilosa y rápida que puede servir como criatura aliada o enemigo.
MM, pág. 333 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 341 (ES)
Paralyzed → Paralizado
Condición
Condición que incapacita completamente a la criatura: no puede moverse ni hablar, falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza, y recibe críticos a distancia corta.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pass without Trace → Paso sin rastro
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que otorga a todos los aliados en un radio de nueve metros un bonificador de +10 a las pruebas de Sigilo y evita dejar rastro rastreable.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Passive Perception → Percepción pasiva
Mecánica de exploración
Valor fijo de 10 más el bonificador de Percepción que representa la capacidad de alerta constante del personaje sin necesidad de tirar dados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Passwall → Paso a través de muros
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que crea un pasaje de hasta 6 metros de profundidad en madera, yeso o piedra durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Patron → Patrón
Rasgo de clase (Brujo)
Entidad sobrenatural que otorga poder a ciertas clases, como el Brujo.
PHB, pág. 107 (EN) / Manual del Jugador, pág. 111 (ES)
Pavelion → Pabellón
Equipo / Escenario
Toldo o tienda grande usada en campamentos o batallas.
PHB, pág. 151 (EN) / Manual del Jugador, pág. 154 (ES)
Peace Domain → Dominio de la Paz
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical de la concordia y la protección; vincula a aliados para que compartan daño reducido entre sí y añade dados de bonificación a tiradas de aliados cercanos.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Pearl of Power → Perla de poder
Objeto mágico
Perla mágica que, al activarse, recupera un espacio de conjuro gastado de nivel tres o inferior; se recarga al amanecer de cada día.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Perception → Percepción
Habilidad
Habilidad de Sabiduría que representa la capacidad del personaje para notar detalles del entorno, detectar amenazas ocultas y percibir criaturas que se acercan.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Performance
→
Interpretación
Habilidad (Carisma)
Prueba de Carisma que mide la calidad de una actuación artística: música, danza, teatro, narración oral u otras formas de expresión ante un público.
EDGE eligió Interpretación —término propio de las artes escénicas y la música— sobre alternativas como Actuación o Espectáculo. La elección es deliberada: interpretación abarca tanto la ejecución musical como la teatral, encajando con el amplio repertorio artístico del Bardo.
PHB, pág. 179 (EN) / Manual del Jugador, pág. 179 (ES)
Pegasus → Pegaso
Monstruo (Celestial)
Caballo alado de origen celestial, noble y esquivo; solo acepta como jinetes a quienes son de corazón verdaderamente bueno, y su lealtad, una vez ganada, es de por vida.
MM, pág. 250 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 260 (ES)
Periapt of Health → Períapto de salud
Objeto mágico (Maravilloso)
Amuleto que hace al portador inmune a las enfermedades; aunque ya esté enfermo, los síntomas quedan suprimidos mientras lo lleve puesto.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Periapt of Proof against Poison → Períapto de protección contra veneno
Objeto mágico (Maravilloso)
Amuleto que hace al portador inmune a los venenos, neutralizando cualquier veneno en su cuerpo; mucho más eficaz que la simple resistencia al daño de veneno.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Periapt of Wound Closure → Períapto de cierre de heridas
Objeto mágico (Maravilloso)
Amuleto que estabiliza automáticamente al portador cuando cae a 0 puntos de golpe y duplica la cantidad curada al gastar dados de golpe durante un descanso corto.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Persuasion → Persuasión
Habilidad
Habilidad de Carisma utilizada para influir en otros mediante argumentos razonables, encanto o negociación; herramienta principal de los personajes diplomáticos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Peryton → Perítono
Monstruosidad
Ciervo alado oscuro y maligno que devora los corazones de sus
víctimas; su sombra tiene forma de humanoide, un detalle perturbador que puede revelar su
presencia oculta.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Petrified → Petrificado / Petrificada
Condición
La criatura queda convertida en piedra junto con todos los objetos que lleve. Está incapacitada, no puede moverse ni hablar, y tiene resistencia a todo daño. Falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Phantasmal Force → Fuerza fantasmal
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que genera en la mente del objetivo una ilusión convincente visible solo para él; si lo cree real, puede sufrir daño psíquico por turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Phantasmal Killer → Asesino fantasmal
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que crea la encarnación del peor miedo del objetivo en su mente; si falla la salvación, queda asustado y sufre daño psíquico por turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Phantom → Fantasma
Criatura (No-muerto)
Espíritu incorpóreo que puede ser aliado o enemigo, generalmente asociado a conjuros o criaturas.
MM, pág. 147 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 153 (ES)
Phantom Steed → Corcel fantasmal
Conjuro (nivel 3)
Conjuro ritual de tercer nivel que convoca una montura semirreal de gran velocidad durante ocho horas, capaz de cubrir grandes distancias en poco tiempo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Phase
Spider → Araña de
fase
Monstruosidad
Araña que puede desplazarse al Plano Etéreo para emboscar a sus
presas desde el más allá; ataca desde la etereidad antes de que la víctima pueda
reaccionar.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Phase Spider → Araña de fase
Monstruo (Monstrosity)
Araña capaz de desplazarse al Plano Etéreo para emboscar a sus presas en el plano material; aparece y desaparece en combate, lo que la hace extremadamente difícil de golpear.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Piercer → Perforador
Monstruosidad
Criatura que imita una estalactita y cae sobre presas que pasan por
debajo; emparentada con los ropers, que actúan como sus progenitores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Piercing Damage → Daño perforante
Tipo de daño
Tipo de daño causado por armas punzantes —lanzas, flechas, dagas, colmillos— que perforan armaduras y tejidos; el más común en ataques de bestias.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pipes of Haunting → Flautas de los espantos
Objeto mágico (Maravilloso)
Flauta mágica que al tocarse puede aterrorizar a hasta diez criaturas en un radio de 9 metros que fallen la salvación de Sabiduría; se recargan al amanecer.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Pipes of the Sewers → Flautas de las alcantarillas
Objeto mágico (Maravilloso)
Flauta que al tocarse atrae a ratas y criaturas similares; con tiempo puede dominar a enjambres enteros de roedores que obedecen al tocador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Pit
Fiend → Señor de los
Pozos
Monstruo (Diablo)
El diablo más poderoso por debajo de los archidiablos; comanda
legiones infernales con implacable eficiencia y puede lanzar conjuros mientras ataca con fuerza
devastadora.
Algunas comunidades usan archidiablo menor para capturar su rango
jerárquico.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Pixie
→ Pixie
Hada
Hada diminuta traviesa con alas de insecto; puede volverse invisible a
voluntad y lanzar conjuros de confusión, sueño y polvo encantador. Raramente
malintencionada pero siempre impredecible.
origen inglés pero universalmente reconocido en el contexto del género
fantástico.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Planar Ally → Aliado planar
Conjuro
Conjuro que invoca una criatura celestial, elemental o de otro plano para que ayude temporalmente.
PHB, pág. 266 (EN) / Manual del Jugador, pág. 270 (ES)
Planar Binding → Vínculo planar
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de quinto nivel que obliga a un ser extraplanario invocado a servir al lanzador por un período determinado, desde un día hasta un año.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Plane Shift → Cambio de plano
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de séptimo nivel que transporta al lanzador y hasta ocho aliados a otro plano de existencia, o que expulsa a una criatura a un plano designado si falla su salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Planetar → Planetar
Celestial
Ángel guerrero de gran poder que ejecuta la voluntad de los dioses del bien; puede regenerarse, lanzar conjuros divinos y su espada de dos manos inflige daño radiante devastador.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Plant Growth → Crecimiento vegetal
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que puede usarse de dos formas: crear terreno difícil extremo instantáneamente, o enriquecer cultivos en un área de 800 metros durante un año.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Plate Armor of Etherealness → Armadura de placas de etereidad
Objeto mágico (Armadura, Legendario)
Armadura legendaria que permite al portador lanzar Etereidad a voluntad sin limite de usos diarios; la combinación de protección física y viaje planar la convierte en muy codiciada.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Player Character (PC) → Personaje jugador (PJ)
Regla / Personaje
Cualquier personaje controlado por un jugador en lugar del Dungeon Master.
PHB, pág. 8 (EN) / Manual del Jugador, pág. 10 (ES)
Plesiosaurus → Plesiosaurio
Bestia (Dinosaurio)
Reptil marino prehistórico con cuello largo y aletas; acecha bajo la
superficie del agua para lanzarse sobre presas en la orilla o en barcas pequeñas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Poison → Veneno
Mecánica / Equipo
Sustancia tóxica que puede aplicarse a armas, ingerirse o inhalar para causar daño, la condición envenenado u otros efectos debilitantes según su tipo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Poison Damage → Daño por veneno
Tipo de daño
Tipo de daño asociado a toxinas biológicas o alquímicas, gases venenosos y mordeduras ponzoñosas; muy resistido por constructos y no-muertos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Poison Spray → Rociada de veneno
Conjuro (Truco)
Truco que lanza una nube de gas venenoso a una criatura adyacente que inflige daño de veneno si falla la salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Poisoned → Envenenado
Condición
Condición que impone desventaja en todas las tiradas de ataque y pruebas de característica de la criatura afectada mientras dure el efecto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Polar
Bear → Oso
polar
Criatura (Bestia)
Oso ártico enorme con resistencia al frío; nadador excepcional y el más
agresivo de los osos, cazador activo en lugar de carroñero.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Polearm Master → Maestro de armas de asta
Dote
Dote que permite realizar un ataque adicional con el extremo opuesto del arma de asta como acción adicional, y hacer ataques de oportunidad cuando alguien entra en el alcance.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Polymorph → Polimorfar
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de cuarto nivel que transforma a una criatura en una bestia cuyo CR sea igual o menor que el nivel del objetivo; el nuevo bloque de estadísticas reemplaza al original.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Portable Hole → Agujero portátil
Objeto mágico
Tela mágica negra que al desplegarse crea un espacio extradimensional cilíndrico de 1,8 metros de profundidad; no interactúa bien con otros objetos de almacenamiento extradimensional.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Animal Friendship → Poción de amistad con los animales
Objeto mágico (Poción)
Poción que al beberse permite lanzar Amistad con los animales durante una hora con a voluntad sin gastar espacios de conjuro.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Clairvoyance → Poción de clarividencia
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga el efecto del conjuro Clarividencia durante 10 minutos sin requerir concentración; el sensor aparece en una ubicación familiar para el bebedor.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Climbing → Poción de escalada
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga una velocidad de escalada igual a la velocidad de movimiento y ventaja en las pruebas de Atletismo para escalar durante una hora.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Flying → Poción de vuelo
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga una velocidad de vuelo de 18 metros durante una hora; si el efecto termina mientras el personaje está en el aire, cae a menos que tenga otro medio de vuelo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Gaseous Form → Poción de forma gaseosa
Objeto mágico (Poción)
Poción que transforma al bebedor en una nube de gas durante una hora o hasta que elija terminar el efecto, sin requerir concentración a diferencia del conjuro equivalente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Giant Strength → Poción de fuerza de gigante
Objeto mágico (Poción)
Poción que eleva temporalmente la Fuerza del bebedor al nivel de un tipo de gigante; la variedad más común equivale al gigante de colinas (Fuerza 21) durante una hora.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Growth → Poción de crecimiento
Objeto mágico (Poción)
Poción que aplica el efecto Agrandar del conjuro Agrandar/Reducir durante 1d4 horas; el bebedor duplica su tamaño, sus ataques infligen más daño y tiene ventaja en pruebas de Fuerza.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Healing → Poción de curación
Objeto mágico
La poción mágica más común; al beberse restaura 2d4+2 puntos de golpe de forma instantánea sin necesidad de ninguna acción especial más allá de consumirla.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Potion of Heroism → Poción de heroísmo
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga 10 puntos de golpe temporales e inmunidad al miedo durante una hora, similar al efecto del conjuro Heroísmo pero sin requerir concentración.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Invisibility → Poción de invisibilidad
Objeto mágico
Objeto mágico que vuelve invisible al consumidor durante un tiempo limitado.
DMG, pág. 188 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 192 (ES)
Potion of Invulnerability → Poción de invulnerabilidad
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga resistencia a todo daño durante un minuto; uno de los efectos defensivos más poderosos disponible en forma de poción consumible.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Mind Reading → Poción de lectura mental
Objeto mágico (Poción)
Poción que produce el efecto del conjuro Detectar pensamientos durante una hora sin requerir concentración; útil para interrogatorios o negociaciones delicadas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Poison → Poción de veneno
Objeto mágico (Poción, Maldito)
Poción que aparenta ser una poción beneficiosa pero en realidad envenena al bebedor; objeto maldito frecuente en conspiraciones y asesinatos dentro de campañas de intriga.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Resistance → Poción de resistencia
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga resistencia a un tipo de daño elemental durante una hora; menos versátil que la Armadura de resistencia pero accesible en forma consumible de un solo uso.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Speed → Poción de velocidad
Objeto mágico (Poción)
Poción que aplica el efecto del conjuro Acelerar durante un minuto sin requerir concentración; una de las pociones de combate más poderosas por sus múltiples beneficios simultáneos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potion of Water Breathing → Poción de respirar bajo el agua
Objeto mágico (Poción)
Poción que otorga la capacidad de respirar bajo el agua durante una hora; imprescindible para aventuras acuáticas sin acceso al conjuro equivalente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Potions → Pociones
Objetos mágicos
Líquidos mágicos de consumo que producen efectos temporales al beberse; incluyen variantes de curación, resistencia, visión, velocidad y muchos otros efectos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Power gaming → Juego de poder
Jerga de mesa
Estilo de juego que prioriza la efectividad mecánica del personaje por encima de la narrativa; similar al min-maxing pero con énfasis en la ventaja táctica durante el juego.
Comunidad hispanohablante de D&D
Power Word Heal → Palabra de poder: sanar
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que restaura todos los puntos de golpe de una criatura y termina todas sus condiciones de asustado, hechizado, paralizado y aturdido.
PHB pág. 306 (EN) / Manual del Jugador, pág. 265 (ES)
Power Word Kill → Palabra de poder: matar
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de noveno nivel que pronuncia una palabra de muerte que mata instantáneamente a cualquier criatura que tenga cien puntos de golpe o menos; no permite salvación.
PHB, pág. 306 (EN) / Manual del Jugador, pág. 265 (ES)
Power Word Pain → Palabra de poder: dolor
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que pronuncia una palabra que inunda de dolor al objetivo; mientras dure, impone desventaja en acciones y movimiento reducido si falla la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Power Word Stun → Palabra de poder:aturdir
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de octavo nivel que deja aturdida a la criatura objetivo si tiene ciento cincuenta puntos de golpe o menos; puede repetir la salvación al final de cada turno.
PHB, 306 (EN) / Manual del Jugador, pág. 264 (ES)
Prayer of Healing → Oración de curación
Conjuro (nivel 2)
Conjuro clerical de 10 minutos de lanzamiento que restaura puntos de golpe a hasta seis criaturas visibles; no puede usarse en combate por su duración.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Prestidigitation → Prestidigitación
Conjuro (Truco)
Truco que crea pequeños efectos mágicos menores como chispas, olores o limpieza temporal.
PHB, pág. 203 (EN) / Manual del Jugador, pág. 208 (ES)
Priest → Sacerdote
Clase / NPC
NPC o personaje que sirve a una deidad y puede tener capacidades curativas o divinas.
PHB, pág. 33 (EN) / Manual del Jugador, pág. 37 (ES)
Priest
(NPC) → Sacerdote
(PNJ)
PNJ (Humanoide)
Lanzador divino con acceso a conjuros de curación y protección;
frecuente en ciudades, templos y como acompañante de facciones religiosas en toda
campaña.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Primal Path → Senda primigenia
Rasgo de clase (Bárbaro)
Elección de subclase del bárbaro que determina su especialización: Bersérker, Alma totémica, Tormenta heráldia y otras sendas de furia primitiva.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Primal Savagery → Ferocidad primigenia
Conjuro (Truco)
Truco de transmutación que endurece temporalmente los dientes y uñas del lanzador para infligir daño ácido en un ataque cuerpo a cuerpo con su propio cuerpo.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Primordial Ward → Protección primordial
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que otorga resistencia a los cinco tipos de daño elemental y puede absorber el siguiente daño de uno de ellos para otorgar inmunidad breve.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Prismatic Spray → Rociada prismática
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de séptimo nivel que libera un abanico de rayos de colores aleatorios, cada uno con un efecto devastador diferente: fuego, ácido, rayo, veneno, frío o petrificación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Prismatic Wall → Muro prismático
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que crea un muro o esfera de siete capas de luz de colores que deben destruirse en orden, cada una con inmunidades y efectos propios.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Produce Flame → Producir llama
Conjuro (Truco)
Truco que crea una llama en la mano del lanzador que ilumina y puede lanzarse como proyectil de fuego a una criatura visible.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Proficiency → Competencia
Regla / Rasgo de personaje
Habilidad de un personaje para usar armas, armaduras, herramientas o habilidades con bonificación a tiradas.
PHB, pág. 12 (EN) / Manual del Jugador, pág. 14 (ES)
Proficiency Bonus → Bonificación de competencia
Regla
Modificador añadido a tiradas de ataque, salvación y habilidad cuando se tiene competencia en la acción o arma.
PHB, pág. 12 (EN) / Manual del Jugador, pág. 14 (ES)
Programmed Illusion → Ilusión programada
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que crea una ilusión que se activa cuando se cumplan condiciones especificadas, representando hasta un minuto de actividad.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Project Image → Proyectar imagen
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que crea un doble ilusorio del lanzador en cualquier lugar conocido hasta 750 km, percibiendo y hablando a través de él.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Prone → Derribado / Derribada
Condición
La criatura está tirada en el suelo. Su única opción de movimiento es arrastrarse (a mitad de velocidad) o levantarse gastando la mitad de su velocidad. Recibe desventaja en sus ataques y los ataques cuerpo a cuerpo contra ella tienen ventaja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Estilo de combate que permite usar la reacción para imponer desventaja en el ataque de un enemigo que ataque a un aliado visible a menos de 1,5 metros.
Protection Fighting Style → Estilo de combate: Protección
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Protection from Energy → Protección contra la energía
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que otorga resistencia a un tipo de daño elemental elegido (ácido, frío, fuego, rayo o trueno) durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Protection from Evil and Good<→ Protección contra el bien y el mal/h3>
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel que protege al objetivo de ser encantado, asustado, poseído o atacado con ventaja por aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o no-muertos.
PHB, pág. 309 (EN) / Manual del Jugador, pág. 270 (ES)
Protection from Poison → Protección contra el veneno
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que neutraliza venenos activos, otorga ventaja en salvaciones contra ellos y resistencia al daño de veneno durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pseudodragon → Pseudodragón
Monstruo
Criatura diminuta de apariencia dracónica con cola venenosa e inteligencia aguda; puede convertirse en familiar especial mediante la Dádiva de pacto de la Cadena.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Psi Warrior → Guerrero psiónico
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero que despierta poderes telepáticos y telekinéticos; usa Dados psíquicos para potenciar ataques, protegerse mentalmente y mover objetos a distancia.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Psionics → Psiónica
Rasgo / Sistema opcional
Forma de poder mental que permite telepatía, telequinesis y otros efectos sobrenaturales.
DMG, pág. 288 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 292 (ES)
Psychic Damage → Daño psíquico
Tipo de daño
Daño mental causado por ataques telepáticos, ilusiones traumáticas o energía psiónica; los constructos y no-muertos suelen ser inmunes a este tipo de daño.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Psychic Scream → Grito psíquico
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que hace estallar los cerebros de hasta diez criaturas que fallen su salvación de Inteligencia, incapacitándolas y causando daño psíquico masivo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pteranodon → Pteranodonte
Bestia (Dinosaurio)
Reptil volador prehistórico que pesca en vuelo rasante; puede agarrar a
criaturas pequeñas y transportarlas a su nido para alimentar a sus crías.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Purify Food and Drink → Purificar comida
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual de primer nivel que elimina todo veneno, enfermedad y contaminación de los alimentos y líquidos en un radio de 1,5 metros del punto elegido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Purple Worm → Gusano púrpura
Monstruo (Monstruosidad)
Monstruosidad gargantuesca del Underdark que excava a través de roca sólida; engulle a sus presas enteras con sus enormes fauces y posee un aguijón de cola venenoso.
MM, pág. 255 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 190 (ES)
Push → Empujar
Regla / Maniobra
Maniobra o efecto que mueve a una criatura fuera de su posición actual, a veces causando caída o daño.
PHB, pág. 195 (EN) / Manual del Jugador, pág. 200 (ES)
Push (Shove) → Empujar (Embestida)
Mecánica de combate
Acción especial de combate que permite intentar derribar o alejar a un enemigo mediant una prueba de Atletismo enfrentada, usando la acción de ataque para ello.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Pyrotechnics → Pirotecnia
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que transforma llamas en fuegos artificiales deslumbrantes o humo espeso, cegando criaturas o creando cobertura.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Q
Quaggoth → Quaggoth
Monstruo (Humanoide)
Humanoide peludo y salvaje de la Infraoscuridad, frecuentemente esclavizado por los drows como guerrero de choque; entra en frenesí cuando resulta herido y trepa por la piedra con facilidad.
MM, pág. 256 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 266 (ES)
Quasit → Quasit
Criatura (Demonio)
Pequeña criatura demoníaca, servidora de brujos, capaz de volverse invisible y usar conjuros menores.
MM, pág. 63 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 69 (ES)
Quest → Misión / Aventura
Regla / Narrativa
Objetivo o tarea encomendada al grupo de aventureros por recompensas, historia o cumplimiento de un deber.
PHB, pág. 7 (EN) / Manual del Jugador, pág. 9 (ES)
Quetzalcoatlus → Quetzalcóatlus
Bestia (Dinosaurio)
El mayor de los reptiles voladores prehistóricos; con una envergadura
colosal puede transportar a un jinete de tamaño mediano y es uno de los predadores aéreos
más temibles.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Quicken Spell → Hechizo rápido
Rasgo de clase / Metamagia (Hechicero)
Metamagia que permite lanzar un conjuro como acción adicional en el mismo turno.
PHB, pág. 102 (EN) / Manual del Jugador, pág. 107 (ES)
Quickened Healing → Curación rápida
Rasgo / Conjuro
Efecto que permite restaurar puntos de golpe de manera más rápida de lo normal.
PHB, pág. 203 (EN) / Manual del Jugador, pág. 208 (ES)
Quickling → Velozling
Hada
Hada diminuta maldecida a moverse siempre a gran velocidad; puede
realizar múltiples ataques por turno y es casi imposible de golpear gracias a su velocidad
sobrenatural.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Quivering Palm → Palma temblorosa
Rasgo de clase (Monje)
Rasgo de monje que permite infligir daño masivo a un enemigo tras un ataque especial concentrado.
PHB, pág. 79 (EN) / Manual del Jugador, pág. 83 (ES)
R
Racial Traits → Rasgos raciales
Rasgo de personaje
Características únicas de cada raza, como velocidad, visión en la oscuridad o habilidades especiales.
PHB, pág. 17 (EN) / Manual del Jugador, pág. 20 (ES)
Railroading → Carrileamiento
Jerga de mesa
Estilo de narración en el que el DM fuerza a los jugadores a seguir una historia predeterminada sin posibilidad real de elección o consecuencias alternativas.
Comunidad hispanohablante de D&D
Raise Dead → Resucitar
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que devuelve a la vida a un humanoide muerto en los últimos 10 días que acepte voluntariamente regresar, con 1 punto de golpe y penalizadores temporales.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Rakshasa → Rakshasa
Monstruo (Infernal)
Infernal encarnado en el Plano Material con aspecto de humanoide felino y palmas invertidas; maestro del engaño y la ilusión, inmune a la magia menor, que si muere simplemente reencarna en los Nueve Infiernos para tramar su venganza.
MM, pág. 257 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 268 (ES)
Ranger
→
Explorador / Exploradora
Clase
Clase marcial que combina el combate con la magia de la naturaleza; especializada en rastreo, exploración y en enfrentarse a amenazas en los límites de la civilización.
EDGE Entertainment traduce esta clase como Explorador en el Manual del Jugador oficial (2018), enfatizando el rol de rastreo y exploración del personaje. La variante guardabosques —calco literal del sentido forestal de ranger— circula ampliamente en traducciones de fans, foros hispanohablantes y ediciones anteriores a la 5e; sigue siendo comprensible para cualquier jugador de habla hispana. Ambas formas son válidas según el contexto.
PHB, pág. 89 (EN) / Manual del Jugador, pág. 84 (ES)
Rapid Shot → Disparo rápido
Rasgo de clase / Estilo de combate
Maniobra o estilo de combate que permite realizar más ataques con armas a distancia.
PHB, pág. 72 (EN) / Manual del Jugador, pág. 76 (ES)
Rary’s Telepathic Bond → Vínculo telepático de Rary
Conjuro (nivel 5)
Conjuro ritual que conecta telepáticamente a hasta ocho criaturas durante una hora, permitiendo comunicación mental entre ellas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Rattle → Traqueteo / Retumbar
Efecto / Ambientación
Efecto de sonido que puede alertar, intimidar o ser parte de un hechizo o habilidad de criatura.
MM, pág. 9 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 11 (ES)
Raulothim’s Psychic Lance → Lanza psíquica de Raulothim
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que lanza una lanza de energía psíquica a una criatura nombrada o señalada que puede incapacitarla si falla la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ray of Enfeeblement → Rayo de debilitamiento
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que debilita a un objetivo que falle su salvación, imponiendo desventaja en tiradas de daño de Fuerza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Ray of Frost → Rayo de escarcha
Conjuro
Conjuro que inflige daño por frío y reduce la velocidad de la criatura objetivo.
PHB, pág. 271 (EN) / Manual del Jugador, pág. 275 (ES)
Ray of Sickness → Rayo de enfermedad
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que lanza un rayo verdoso que inflige daño venenoso y aplica la condición envenenado hasta el final del siguiente turno del lanzador si el objetivo falla la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Reaction → Reacción
Regla
Tipo de acción que se puede realizar fuera del turno normal, como ataques de oportunidad o conjuros instantáneos.
PHB, pág. 190 (EN) / Manual del Jugador, pág. 195 (ES)
Reality Break → Ruptura de la realidad
Conjuro (nivel 8)
Conjuro de concentración que somete al objetivo a visiones de otros planos que lo incapacitan, dañan y teletransportan aleatoriamente cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Reflex Save → Tirada de salvación de Destreza
Regla / Tirada de salvación
Tirada para evitar o reducir efectos dañinos que requieren agilidad o reflejos.
PHB, pág. 179 (EN) / Manual del Jugador, pág. 183 (ES)
Regenerate → Regenerar
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que permite a una criatura recuperar 4d8+15 PG inmediatamente y 1 PG adicional al inicio de cada turno durante una hora, y regenerar miembros amputados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Regeneration → Regeneración
Rasgo de criatura
Rasgo de criatura que permite recuperar puntos de golpe automáticamente cada turno o bajo ciertas condiciones.
MM, pág. 8 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 10 (ES)
Regional Variants in D&D Spanish → Variantes regionales del español en D&D
Nota lingüística
Las traducciones oficiales de WotC usan español neutro latinoamericano. Sin embargo, comunidades en España, México, Argentina y otras regiones desarrollan variantes locales en terminología, formas de tratamiento y preferencias léxicas.
Nota del compilador — Andrew Lillie, Firefly Linguistic Services LLC
Reincarnate → Reencarnación
Conjuro (nivel 5)
Conjuro druídico que devuelve el alma de un muerto a un cuerpo completamente nuevo determinado aleatoriamente por una tabla de razas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Religion
→
Religión
Habilidad (Inteligencia)
Prueba de Inteligencia que mide el conocimiento sobre deidades, ritos sagrados, símbolos religiosos, jerarquías eclesiásticas y cultos tanto benignos como malignos.
PHB, pág. 178 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Remorhaz → Remorhaz
Monstruo (Monstruosidad)
Depredador ártico colosal semejante a un ciempiés cuyo lomo irradia calor abrasador; emboscada bajo el hielo y la nieve, engulle presas enteras que se cuecen lentamente en su interior.
MM, pág. 258 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 270 (ES)
Remove Curse → Eliminar maldición
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que termina todas las maldiciones que afecten a una criatura tocada o que convierte un objeto maldito normal en uno sin maldición.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Resistance → Resistencia
Conjuro (Truco)
Truco de concentración que añade 1d4 a una tirada de salvación del objetivo; debe elegirse antes de la tirada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Restrained → Restringido / Restringida
Condición
La velocidad de la criatura se reduce a 0. Tiene desventaja en las tiradas de ataque y las salvaciones de Destreza, y los ataques contra ella tienen ventaja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Resurrection → Resurrección
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que restaura a la vida a una criatura muerta hace no más de cien años, de cualquier tipo excepto no-muerta, incluyendo la restauración del cuerpo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Revenant → Redivivo
Monstruo (No muerto)
Cadáver animado por una voluntad de venganza inquebrantable; solo puede descansar definitivamente cuando mata a quien lo mató. Si se destruye su cuerpo, encuentra otro huésped.
MM, pág. 259 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 269 (ES)
Reverse Gravity → Invertir la gravedad
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que invierte la gravedad en un cilindro de 15 metros de radio, haciendo caer a las criaturas afectadas hacia el ‘suelo’ que ahora está arriba.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Revivify → Reanimar
Conjuro
Conjuro de nivel 3 que devuelve a la vida a una criatura muerta recientemente.
PHB, pág. 272 (EN) / Manual del Jugador, pág. 276 (ES)
Rhinoceros → Rinoceronte
Criatura (Bestia)
Mamífero blindado con un cuerno que usa para cargar con fuerza
devastadora; su embestida puede derribar a una criatura grande o romper paredes ligeras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Ring of Animal Influence → Anillo de influencia animal
Objeto mágico (Anillo)
Anillo con tres poderes de uso diario: Amistad con animales, Miedo a los animales y Hablar con animales; permite una amplia gama de interacciones con bestias.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Djinni Summoning → Anillo de invocación de djinn
Objeto mágico (Anillo, Legendario)
Anillo legendario vinculado a un djinn específico que el portador puede invocar una vez al día para que le sirva durante una hora antes de regresar al Plano Elemental del Aire.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Evasion → Anillo de evasión
Objeto mágico (Anillo)
Anillo con tres cargas que permite usar la reacción para evitar completamente el daño de un efecto de área cuando se supera la tirada de salvación de Destreza.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Feather Falling → Anillo de caída de pluma
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que produce automáticamente el efecto del conjuro Caída de pluma cuando el portador comienza a caer, sin necesidad de reacción ni activación consciente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Free Action → Anillo de libertad de acción
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que replica el efecto permanente del conjuro Libertad de movimiento; el portador ignora el terreno difícil no mágico y no puede ser agarrado o restringido por efectos no mágicos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Invisibility → Anillo de invisibilidad
Objeto mágico (Anillo, Legendario)
Anillo legendario que al activarse vuelve invisible al portador y a todo lo que lleve; se mantiene indefinidamente hasta que el portador ataque o lance un conjuro.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Mind Shielding → Anillo de escudo mental
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que protege la mente del portador contra la detección telepática, la lectura de pensamientos y la determinación de su alineamiento por medios mágicos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Protection → Anillo de protección
Objeto mágico
Objeto mágico que otorga bonificación a tiradas de salvación y clase de armadura mientras se lleva puesto.
DMG, pág. 191 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 195 (ES)
Ring of Regeneration → Anillo de regeneración
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que restaura 1d6 puntos de golpe al inicio de cada turno si el portador tiene menos de la mitad de sus PG máximos; también puede regenerar miembros perdidos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Resistance → Anillo de resistencia
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que otorga resistencia a un tipo de daño determinado por la gema incrustada; disponible para los mismos tipos que la Armadura de resistencia.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Spell Storing → Anillo de almacenamiento de conjuros
Objeto mágico
Objeto mágico que puede contener conjuros para liberarlos posteriormente.
DMG, pág. 192 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 196 (ES)
Ring of Spell Turning → Anillo de desvío de conjuros
Objeto mágico (Anillo, Legendario)
Anillo legendario que refleja de vuelta al lanzador los conjuros de nivel 7 o inferior que tengan al portador como objetivo exclusivo y no tengan efecto de área.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Swimming → Anillo de natación
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que otorga una velocidad de natación de 12 metros sin requerir sintonización; uno de los pocos objetos mágicos de anillo que no precisa sintonización.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Telekinesis → Anillo de telequinesis
Objeto mágico (Anillo, Muy Raro)
Anillo que permite lanzar Telequinesis a voluntad sin gastar espacios de conjuro; Inteligencia se usa como característica de lanzamiento si el portador no tiene otra.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Three Wishes → Anillo de los tres deseos
Objeto mágico (Anillo, Legendario)
Anillo legendario que contiene tres cargas del conjuro Deseo; cada uso agota una carga y el anillo pierde su magia al gastar la última. Uno de los objetos más poderosos del juego.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Warmth → Anillo de calidez
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que otorga resistencia al frío y protege al portador de temperaturas de hasta −45 °C sin equipo adicional; no proporciona velocidad de natación como las botas invernales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of Water Walking → Anillo de caminar sobre el agua
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que replica el efecto del conjuro Caminar por el agua para el portador, permitiéndole caminar sobre cualquier superficie líquida como si fuera tierra firme.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ring of X-ray Vision → Anillo de visión de rayos X
Objeto mágico (Anillo)
Anillo que permite al portador ver a través de sólidos como madera y piedra hasta 9 metros; el uso prolongado causa agotamiento por el esfuerzo sobrenatural.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Ritual Spell → Conjuro ritual
Conjuro
Conjuro que puede lanzarse como ritual sin gastar un espacio de conjuro adicional, generalmente más lento.
PHB, pág. 201 (EN) / Manual del Jugador, pág. 206 (ES)
Robe of Eyes → Túnica de ojos
Objeto mágico (Maravilloso)
Túnica cubierta de ojos bordados que otorgan visión en todas direcciones, visión en la oscuridad, y visión verdadera en 18 metros; el portador no puede ser sorprendido.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Robe of Scintillating Colors → Túnica de colores destellantes
Objeto mágico (Maravilloso)
Túnica que al activarse muestra patrones de color hipnóticos que imponen desventaja a los ataques contra el portador y pueden cegar a quienes fallen la salvación de Sabiduría.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Robe of Stars → Túnica de estrellas
Objeto mágico (Maravilloso)
Túnica con estrellas que pueden lanzarse como proyectiles de daño radiante y permite al portador cambiar al Plano Astral y regresar como acción.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Robe of the Archmagi → Túnica del archimago
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Túnica legendaria para lanzadores arcanos que añade +2 a la CA, ventaja en salvaciones contra conjuros y aumenta la CD de conjuros y el bonificador de ataque en +2.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Robe of Useful Items → Túnica de objetos útiles
Objeto mágico (Maravilloso)
Túnica con parches cosidos que representan diferentes objetos útiles; al arrancar un parche se transforma en el objeto real, desde antorchas hasta puertas o incluso botes de remos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Roc
→ Roc
Monstruosidad
Ave colosal de las alturas que puede levantar y transportar elefantes;
sus huevos son del tamaño de una cabaña y codiciados como tesoro legendario en todo el
mundo.
transporta a Simbad. El nombre no se traduce.
MM, pág. 260 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 271 (ES)
Rod of Absorption → Vara de absorción
Objeto mágico (Vara)
Vara que absorbe conjuros que tengan al portador como objetivo único y convierte los niveles de conjuro absorbidos en cargas usables para lanzar conjuros propios.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Rod of Alertness → Vara de alerta
Objeto mágico (Vara)
Vara que otorga ventaja en Percepción y en tiradas de iniciativa, y puede crear un aura de protección que lanza varios conjuros defensivos simultáneamente una vez al día.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Rod of Lordly Might → Vara del poder señorial
Objeto mágico (Vara, Legendario)
Vara legendaria que puede transformarse en seis tipos diferentes de armas o herramientas, y tiene efectos especiales como paralizar, infligir miedo o drenar vida.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Rod of Rulership → Vara del dominio
Objeto mágico (Vara)
Vara que puede ordenar a criaturas en un radio de 36 metros obedecerle durante 8 horas; las criaturas que fallen la salvación de Sabiduría cumplen órdenes razonables.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Rod of Security → Vara de seguridad
Objeto mágico (Vara)
Vara que transporta al portador y hasta 199 aliados a un paraíso extradimensional personalizable donde el tiempo pasa a la misma velocidad que el mundo exterior.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Rogue
→
Pícaro / Pícara
Clase
Clase especializada en sigilo, ataques precisos y habilidades de engaño y exploración; usa el Ataque Furtivo para infligir daño masivo cuando tiene ventaja o un aliado adyacente.
PHB, pág. 94 (EN) / Manual del Jugador, pág. 115 (ES)
Rolling → Rodar
Regla / Maniobra
Movimiento que permite evadir ataques, caer con seguridad o posicionarse estratégicamente.
PHB, pág. 190 (EN) / Manual del Jugador, pág. 195 (ES)
Rope → Cuerda
Equipo
Objeto común usado para escalar, amarrar o crear trampas.
PHB, pág. 151 (EN) / Manual del Jugador, pág. 153 (ES)
Rope Trick → Truco de cuerda
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que hace que una cuerda se eleve hasta 18 metros y crea un espacio extradimensional en su extremo que puede alojar hasta ocho criaturas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Rotating Trap → Trampa giratoria
Trampa / Escenario
Trampa mecánica que inflige daño o bloquea el paso mediante partes móviles.
DMG, pág. 121 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 126 (ES)
Rug of Smothering → Alfombra sofocante
Objeto mágico
Objeto mágico que puede atrapar o dañar a quienes caminan sobre él.
DMG, pág. 193 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 197 (ES)
Run → Correr / Movimiento rápido
Regla / Movimiento
Acción que permite incrementar temporalmente la velocidad de movimiento del personaje.
PHB, pág. 190 (EN) / Manual del Jugador, pág. 195 (ES)
Rune Knight → Caballero de las runas
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero que graba runas de gigante en armas y armaduras; puede aumentar de tamaño temporalmente y activa efectos rúnicos con beneficios variados según la runa.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Runic Magic → Magia rúnica
Rasgo / Sistema opcional
Forma de magia que emplea símbolos y runas para producir efectos mágicos.
DMG, pág. 140 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 144 (ES)
Rust Monster → Monstruo corrosivo
Monstruo (Monstruosidad)
Monstruosidad que corroe y consume metales férricos, destruyendo armas y armaduras mediante contacto.
MM, pág. 262 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 244 (ES)
S
Sacred Flame → Llama sagrada
Conjuro (Truco)
Conjuro que inflige daño radiante a la criatura objetivo, sin cobertura de luz que bloquee el efecto.
PHB, pág. 272 (EN) / Manual del Jugador, pág. 276 (ES)
Sage → Sabio / Sabia
Trasfondo
Trasfondo de eruditos y académicos; otorga competencia en Arcano e Historia, dos idiomas adicionales y el rasgo Investigador que facilita encontrar información específica.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sahuagin → Sahuagin
Monstruo (Humanoide)
Humanoide marino depredador, devoto de Sekolah, que asalta costas y naufragios desde ciudades submarinas; entra en frenesí ante la sangre y puede comunicarse con tiburones. Véanse también: Barón sahuagin, Sacerdotisa sahuagin.
MM, pág. 263 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 277 (ES)
Sahuagin
Baron → Barón
sahuagin
Monstruo (Humanoide)
Sahuagin de cuatro brazos que lidera una ciudad submarina; puede
realizar cuatro ataques por turno y su presencia dirige ejércitos enteros de sahuagin contra
civilizaciones costeras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Sahuagin
Priestess → Sacerdotisa
sahuagin
Monstruo (Humanoide)
Lanzadora de conjuros sahuagin devota de Sekolah el tiburón dios;
puede curar a aliados, potenciar ataques sahuagin y lanzar conjuros ofensivos desde la
distancia.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Sailor → Marinero / Marinera
Trasfondo
Trasfondo de personajes con experiencia en navegación; otorga competencia en Atletismo y Percepción, herramientas de navegante y el rasgo Pasaje en barco.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Salamander → Salamandra
Elemental
Ser elemental del fuego con torso humano y cola de serpiente ardiente;
sirve a señores del fuego en el Plano Elemental del Fuego y forja armas de calidad
excepcional.
MM, pág. 265 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 279 (ES)
Samurai → Samurái
Subclase (Guerrero)
Arquetipo del Guerrero inspirado en el guerrero honorable japonés; puede obtener ventaja en todos los ataques de un turno con Oleada de combate y mantiene la concentración incluso al recibir daño.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Sanctuary → Santuario
Conjuro
Conjuro que protege a una criatura de ataques, obligando a los enemigos a realizar tiradas de salvación antes de atacarla.
PHB, pág. 272 (EN) / Manual del Jugador, pág. 276 (ES)
Satyr → Sátiro
Hada
Ser feérico con torso humano, patas y cuernos de cabra que vive para la
música, el vino y las travesuras; su magia resistente le permite ignorar muchos conjuros que
afectarían a otros.
MM, 267 (EN) / Manual de Monstruos, 281 (ES)
Saving Throw → Tirada de salvación
Regla
Tirada para resistir efectos dañinos o debilitantes, usando modificadores de atributo y competencia.
PHB, pág. 179 (EN) / Manual del Jugador, pág. 183 (ES)
Scarab of Protection → Escarabajo de protección
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Amuleto legendario con doce cargas que otorga ventaja en salvaciones contra conjuros y puede anular tiradas de salvación fallidas; pierde su magia al agotar las cargas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Scarecrow → Espantapájaros
Constructo
Muñeco animado por un espíritu oscuro que puede paralizar de terror a
sus víctimas con su mirada; aparece inofensivo hasta que se mueve.
MM, pág. 268 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 140 (ES)
Scatter → Dispersar
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que teletransporta a cada criatura que falle su salvación de Sabiduría hasta 15 metros en una dirección elegida por el lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Scimitar → Cimitarra
Arma
Arma de filo curvado utilizada en combate cuerpo a cuerpo, generalmente ligera y rápida.
PHB, pág. 149 (EN) / Manual del Jugador, pág. 153 (ES)
Scimitar of Speed → Cimitarra de velocidad
Objeto mágico (Arma)
Cimitarra con +2 que puede usarse para realizar un ataque adicional como acción adicional en cada turno, independientemente de otras acciones adicionales disponibles.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Scout → Explorador / Exploradora
Subclase (Pícaro)
Arquetipo del Pícaro rastreador experto; puede moverse sin provocar ataques de oportunidad con Retirada escurridiza y aplicar Ataque furtivo con mayor frecuencia en terreno abierto.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Scout
(NPC) → Explorador
(PNJ)
PNJ (Humanoide)
Rastreador experto con habilidades de Sigilo y Percepción superiores a
las del guardia común; típicamente precede a ejércitos o bandas para recopilar
información.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Scribes → Orden de los Escribas
Subclase (Mago)
Tradición arcana centrada en el libro de conjuros como fuente de poder; permite copiar conjuros más rápido, intercambiar conjuros preparados y canalizar magia a través de la escritura.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Scroll → Pergamino
Objeto mágico
Objeto mágico que contiene un conjuro que puede ser leído para lanzar la magia escrita.
DMG, pág. 200 (EN) / Guía del Dungeon Master, pág. 204 (ES)
Scrying → Escudriñamiento
Conjuro
Conjuro que permite observar a distancia a una criatura, objeto o lugar mediante medios mágicos.
PHB, pág. 273 (EN) / Manual del Jugador, pág. 277 (ES)
Sea Elf → Elfo marino
Humanoide (Elfo)
Elfo adaptado a la vida submarina con branquias y resistencia al frío; guardianes de los océanos y aliados de los tritones en su guerra contra los sahuagin.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
See Invisibility → Ver invisibilidad
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que permite al lanzador ver criaturas y objetos invisibles y percibir al Plano Etéreo durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Seeming → Apariencia
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que cambia la apariencia de cualquier número de criaturas durante 8 horas, incluyendo ropa, armadura y equipo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sending → Enviado
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que envía un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura conocida en cualquier lugar del multiverso, que puede responder brevemente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sequester → Secuestrar
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que pone a una criatura u objeto en animación suspendida e invisibilidad profunda hasta que se cumpla una condición especificada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Session Zero → Sesión cero
Jerga de mesa
Reunión previa al inicio de una campaña en la que el DM y los jugadores establecen expectativas, límites de contenido, temas de la campaña y crean los personajes de forma colaborativa.
Comunidad hispanohablante de D&D
Shadar-kai Gloom Weaver → Tejedor de penumbra shadar-kai
Humanoide (Shadar-kai)
Hechicero shadar-kai que manipula la oscuridad y las sombras; puede envolverse en una nube de oscuridad mágica y lanzar conjuros de necromancia potenciados.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Shadar-kai Shadow Dancer → Danzarín de sombras shadar-kai
Humanoide (Shadar-kai)
Guerrero shadar-kai que puede teletransportarse entre sombras en el mismo turno que ataca; rápido e implacable, deja a sus enemigos desorientados y sangrando.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Shadar-kai Soul Monger → Comerciante de almas shadar-kai
Humanoide (Shadar-kai)
El shadar-kai más temible; drena la vitalidad de todos a su alrededor con su aura de desesperanza y puede reducir a cero los puntos de golpe máximos de sus víctimas.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Shadow → Sombra
Criatura / Efecto
Criatura incorpórea o efecto mágico relacionado con la oscuridad que puede drenar fuerza vital o movimientos.
MM, pág. 269 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 291 (ES)
Shadow
Demon → Demonio
sombra
Monstruo (Demonio)
Demonio sin forma física que vive en las sombras y es vulnerable a la
luz solar; sus garras sombras dañan el alma directamente y es invisible en la oscuridad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Shadow
Mastiff → Mastín de
sombras
Monstruo
Sabueso del Plano de las Sombras que aúlla con un sonido que aterra a
los mortales; puede volverse etéreo en la oscuridad y rastrea presas con un olfato
sobrenatural.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Shadow Blade → Hoja de sombra
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que crea una espada de sombra solidificada que inflige daño psíquico y tiene ventaja en condiciones de poca luz.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Shadow Magic → Magia de sombras
Subclase (Hechicero)
Origen de hechicero vinculado al Plano de las Sombras; otorga visión en la oscuridad mejorada, capacidad de sobrevivir golpes mortales y conjuración de un sabueso de sombras.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Shadow of Moil → Sombra de Moil
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de brujo de concentración que rodea al lanzador de oscuridad que lo oculta parcialmente e inflige daño necrótico a quienes le ataquen.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Shambling Mound → Broza movediza
Monstruo (Planta)
Masa de vegetación putrefacta animada por un rayo; engulle a sus presas dentro de su cuerpo vegetal y el daño de rayo, lejos de herirla, la fortalece.
MM, pág. 270 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 31 (ES)
Shape Water → Moldear agua
Conjuro (Truco)
Truco que mueve hasta 1,5 metros cúbicos de agua, cambia su flujo, congela zonas pequeñas o crea figuras animadas en el agua.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Shapechange → Cambio de forma
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de concentración de una hora que permite al lanzador transformarse en cualquier criatura de CR igual o inferior a su nivel, adoptando sus estadísticas completas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Shatter → Romper
Conjuro
Conjuro que inflige daño contundente en un área, destruyendo objetos frágiles y dañando criaturas.
PHB, pág. 274 (EN) / Manual del Jugador, pág. 278 (ES)
Shield → Escudo
Objeto / Conjuro
Objeto defensivo que proporciona un bono temporal a la clase de armadura; también conjuro que puede aumentar CA instantáneamente.
PHB, pág. 144 y 275 (EN) / Manual del Jugador, pág. 148 y 279 (ES)
Shield Guardian → Guardián escudo
Constructo
Constructo guardaespaldas vinculado a un amuleto; protege a quien lo porta absorbiendo parte del daño que recibe y puede almacenar un conjuro para liberarlo en el momento crítico.
MM, pág. 271 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 187 (ES)
Shield of Faith → Escudo de la fe
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de paladín de concentración que añade +2 a la CA de una criatura visible durante 10 minutos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Shield of Missile Attraction → Escudo de atracción de proyectiles
Objeto mágico (Escudo, Maldito)
Escudo maldito que atrae proyectiles hacia el portador haciendo que los ataques a distancia dirigidos a aliados cercanos se redirijan al portador; no puede retirarse sin Eliminar maldición.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Shillelagh → Bastón encantado
Conjuro (Truco)
Conjuro que transforma un bastón o maza en arma mágica usando el modificador de Carisma o Sabiduría.
PHB, pág. 275 (EN) / Manual del Jugador, pág. 279 (ES)
Shocking Grasp → Toque descargante
Conjuro (Truco)
Truco que descarga rayo eléctrico al tocar a un objetivo, con ventaja si lleva armadura metálica, e impide su reacción hasta el inicio del siguiente turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Shrieker → Chillón
Planta
Seta del tamaño de una persona que emite un chillido penetrante ante la luz o el movimiento cercano; las comunidades del Underdark las cultivan como sistema de alarma viviente contra intrusos.
MM, pág. 138 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 200 (ES)
Sibriex → Sibriex
Monstruo (Demonio)
Antigua aberración que existe desde antes de que el Abismo y los dioses tomaran su forma actual; puede transformar a humanoides en dretches o en horrores deformes a voluntad.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Sickening Radiance → Radiación nauseabunda
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que llena un área de radiación debilitante que inflige daño radiante y acumula niveles de agotamiento en los afectados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Signature Spells → Conjuros emblemáticos
Rasgo de clase (Mago)
Rasgo de nivel 20 del mago que le permite preparar dos conjuros de nivel 3 que puede lanzar sin coste de espacio de conjuro una vez por descanso corto cada uno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Silence → Silencio
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que crea una esfera de 6 metros de radio completamente silenciosa que impide el sonido y los conjuros con componente verbal.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Silent Image → Imagen silenciosa
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que crea una imagen ilusoria de un objeto, criatura o fenómeno de hasta 4,5 metros cúbicos que no produce sonido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Simulacrum → Simulacro
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de 12 horas que crea una copia ilusoria del lanzador u otro ser humanoide hecha de nieve y hielo con la mitad de los PG originales.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Skeleton → Esqueleto
No muerto
Cadáver animado desprovisto de carne; el no-muerto más básico y fácil
de crear mediante nigromancia. Obedece órdenes simples y no necesita mantenimiento.
MM, pág. 272 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 144 (ES)
Skill Empowerment → Potenciación de habilidades
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que otorga dominio en una habilidad en la que el objetivo ya tenga competencia durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Skull Lord → Señor de los cráneos
No muerto
No-muerto con tres cráneos que contienen las almas de tres guerreros traicionados; puede usar las habilidades de cada alma y si se destruye un cráneo, los otros dos se vuelven más poderosos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Skywrite → Escritura en el cielo
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración ritual que crea palabras visibles formadas por nubes en el cielo hasta una hora o hasta que el viento las disipe.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Slaads → Slaads
Monstruo (Aberración)
Batracios planares del Limbo, encarnación del caos puro; se reproducen implantando huevos en huéspedes humanoides y su jerarquía —rojo, azul, verde, gris, de la muerte— refleja grados crecientes de poder caótico.
MM, pág. 274 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 286 (ES)
Sleep → Dormir
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que adormece criaturas en función de sus puntos de golpe actuales, empezando por las que tienen menos salud.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sleet Storm → Tormenta de aguanieve
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que crea una tormenta de aguanieve que convierte el área en terreno difícil, limita la visión y puede derribar a quienes fallen la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sleight of Hand
→
Juego de Manos
Habilidad (Destreza)
Prueba de Destreza que cubre trucos de prestidigitación, el hurto de objetos sin ser detectado y cualquier manipulación manual que requiera sutileza y rapidez.
Juego de manos es la traducción habitual de sleight of hand en el español general y en el contexto del ilusionismo y la prestidigitación. EDGE mantiene esta equivalencia consolidada. Compárese con el conjuro de truco Prestidigitación (Prestidigitation), que comparte campo semántico pero describe magia menor, no destreza física.
PHB, pág. 177 (EN) / Manual del Jugador, pág. 177 (ES)
Slippers of Spider Climbing → Zapatillas de trepar como araña
Objeto mágico (Maravilloso)
Zapatillas que otorgan velocidad de escalada de 9 metros en superficies verticales e incluso boca abajo en techos, sin necesidad de pruebas de habilidad.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Slithering
Tracker → Rastreador
deslizante
Ooze
Ooze casi invisible creada de un asesino vengativo que cayó en agua
mágica; puede deslizarse por el suelo sin ser detectado y absorbe la sangre de sus víctimas
dormidas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Slow → Lentificar
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que ralentiza hasta seis criaturas que fallen la salvación, reduciendo su velocidad, CA y sus acciones disponibles.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Snare → Trampa
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual que crea una trampa mágica invisible en el suelo que eleva a la criatura que la active a 90 centímetros del suelo y la restringe.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Snilloc’s Snowball Swarm → Aluvión de bolas de nieve de Snilloc
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que lanza una ráfaga de bolas de nieve mágicas en un área de 1,5 metros de radio que infligen daño de frío.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Solar → Solar
Celestial
El ángel más poderoso del multiverso, lugarteniente de los dioses buenos; su espada flamígera puede destruir no-muertos y su sola presencia puede desterrar demonios y diablos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Soldier → Soldado
Trasfondo
Trasfondo de veteranos militares; otorga competencia en Atletismo e Intimidación, herramientas de juego de azar, vehículos terrestres y el rasgo Rango militar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sorcerer
→
Hechicero / Hechicera
Clase
Clase lanzadora de conjuros cuyo poder mágico emana de un origen innato —linaje dracónico, alma salvaje u otro— en lugar del estudio; usa la Metamagia y puntos de hechicería para moldear sus conjuros.
El Manual del Jugador de EDGE usa Hechicero. La forma femenina Hechicera se incluye aquí como práctica editorial de Firefly Linguistics, coherente con el tratamiento de otras clases (Mago / Maga, Bardo / Barda).
PHB, pág. 99 (EN) / Manual del Jugador, pág. 88 (ES)
Sorcery Points → Puntos de hechicería
Rasgo de clase (Hechicero)
Recurso exclusivo del hechicero que puede gastarse para crear espacios de conjuro adicionales o activar efectos de Metamagia; se recuperan con descanso largo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Soul Cage → Jaula de almas
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de reacción que atrapa el alma de una criatura que muere cerca del lanzador en un objeto, permitiéndole usarla para varios efectos mágicos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Soulknife → Cuchillo del alma
Subclase (Pícaro)
Arquetipo del Pícaro psiónico que materializa cuchillas de energía mental; puede comunicarse telepáticamente y sus cuchillas de psiónico son armas mágicas que no necesitan cargarse.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Sovereign Glue → Pegamento soberano
Objeto mágico (Maravilloso)
Adhesivo mágico de potencia casi ilimitada que une permanentemente dos superficies; solo puede disociarse con aceite universal o el paso del tiempo determinado por el DM.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Spare the Dying → Salvar al moribundo
Conjuro (Truco)
Truco de necromancia que estabiliza a una criatura con 0 puntos de golpe que no sea no-muerta ni constructo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Spawn of
Kyuss → Engendro de
Kyuss
No muerto
Zombi infestado de gusanos verdes que pueden saltar a otras criaturas y
infectarlas; los gusanos se abren camino hacia el cerebro de la víctima para crear otro
engendro de Kyuss.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Speak with Animals → Hablar con animales
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual que permite al lanzador comunicarse verbalmente con bestias durante 10 minutos; las bestias pueden compartir su perspectiva pero están limitadas por su inteligencia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Speak with Dead → Hablar con los muertos
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que anima brevemente un cadáver para responder hasta cinco preguntas con el conocimiento que tuvo en vida, limitado por su idioma e inteligencia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Speak with Plants → Hablar con las plantas
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que otorga a las plantas cercanas consciencia limitada, permitiéndoles compartir información sobre su entorno reciente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Species → Especie
Regla (2024)
Término que reemplaza a *Raza* (Race) en la edición revisada de 2024 para describir el origen biológico de un personaje; refleja una perspectiva más inclusiva.
Player’s Handbook 2024 (EN) / Manual del Jugador 2024 (ES)
Spectator → Espectador
Monstruo (Aberración)
Ser similar al contemplador invocado mediante un ritual para actuar
como guardián fiel de un lugar u objeto concreto; de menor poder que un beholder pero
igualmente inquietante.
distinta. El espectador es una aberración viva.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Specter → Espectro
Monstruo (No muerto)
Espíritu incorpóreo y furioso de un humanoide al que se le ha negado el descanso; drena la vida con su toque y huye de la luz del sol. Incluye la variante Poltergeist.
MM, pág. 279 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 141 (ES)
Spell Mastery → Maestría en conjuros
Rasgo de clase (Mago)
Rasgo de nivel 18 del mago que le permite lanzar un conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2 elegidos sin gastar espacios de conjuro, una vez por turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Spell Scroll → Pergamino de conjuro
Objeto mágico (Pergamino)
Pergamino que contiene las palabras de un único conjuro que puede ser lanzado una vez por cualquier personaje con acceso a esa clase de conjuro; de nivel superior requiere prueba de Arcano.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Spellbook → Libro de conjuros
Rasgo de clase (Mago)
Volumen en el que el mago registra todos los conjuros que conoce; imprescindible para preparar conjuros cada día. Un mago sin su libro de conjuros pierde acceso a todos sus conjuros preparados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Spellguard Shield → Escudo guardaconjuros
Objeto mágico (Escudo)
Escudo que otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y efectos mágicos, y otorga resistencia al daño de los ataques de conjuro que golpeen al portador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Sphinxes → Esfinges
Monstruo (Monstruosidad)
Guardianes leoninos de secretos divinos con rostro humanoide; la androesfinge y la ginoesfinge ponen a prueba a los mortales con acertijos y magia antes de permitirles el paso a los tesoros que custodian.
MM, pág. 280 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 140 (ES)
Spike Growth → Crecimiento de pinchos
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que cubre el suelo de pinchos afilados en un radio de 6 metros que dañan a las criaturas que lo atraviesen.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Spirit Guardians → Guardianes espirituales
Conjuro (nivel 3)
Conjuro clerical de concentración que crea espíritus protectores que ralentizan y dañan a enemigos en un radio de 4,5 metros alrededor del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Spiritual Weapon → Arma espiritual
Conjuro (nivel 2)
Conjuro clerical que evoca un arma mágica flotante que puede atacar con acción adicional cada turno sin requerir concentración.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Spy
(NPC) → Espía
(PNJ)
PNJ (Humanoide)
Agente infiltrado con habilidades de engaño, sigilo y combate
subrepticio; puede ser de cualquier bando y su verdadera lealtad raramente es obvia.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Staff of Charming → Bastón del encantamiento
Objeto mágico (Bastón)
Bastón con 10 cargas que permite lanzar Hechizar persona, Ilusión mayor y Silencio; también puede reflejar conjuros de encantamiento de vuelta al lanzador con cargas especiales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Fire → Bastón del fuego
Objeto mágico (Bastón)
Bastón elemental con 10 cargas que otorga resistencia al fuego y permite lanzar Manos ardientes, Bola de fuego y Muro de fuego gastando entre 1 y 7 cargas.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Frost → Bastón del frío
Objeto mágico (Bastón)
Bastón elemental con 10 cargas que otorga resistencia al frío y permite lanzar Cono de frío, Muro de hielo, Esfera de hielo y Ráfaga de viento.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Healing → Bastón de curación
Objeto mágico (Bastón)
Bastón con 10 cargas que permite lanzar Curar heridas, Restauración menor y Oración de curación; especialmente eficiente para clérigos y druidas que curan frecuentemente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Power → Bastón del poder
Objeto mágico (Bastón, Muy Raro)
Bastón legendario con +2 y 20 cargas que puede lanzar numerosos conjuros poderosos; como último recurso puede romperse para liberar toda su energía en una explosión devastadora que puede matar al portador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Striking → Bastón de golpe
Objeto mágico (Bastón)
Bastón con +3 y 10 cargas de daño de fuerza adicional que puede activarse al golpear; combina función ofensiva de arma con depósito de daño mágico.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Swarming Insects → Bastón de enjambre de insectos
Objeto mágico (Bastón)
Bastón con 10 cargas que puede crear una nube de insectos que oscurece la visión y permite lanzar conjuros de control de plagas e insectos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of the Magi → Bastón del mago
Objeto mágico (Bastón, Legendario)
Bastón legendario con 50 cargas, +2 a ataques y CD de conjuros, y acceso a decenas de conjuros; puede absorber conjuros enemigos y romperse como sacrificio final devastador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of the Woodlands → Bastón de los bosques
Objeto mágico (Bastón)
Bastón druídico con +2 y 10 cargas que puede lanzar conjuros de naturaleza y convertirse en un árbol vivo; las raíces brotan creando obstáculos o refugio.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Thunder and Lightning → Bastón del trueno y el rayo
Objeto mágico (Bastón)
Bastón con +2 que puede activar trueno, rayo, trueno y rayo simultáneos, o una tormenta; cada función tiene un uso diario independiente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Staff of Withering → Bastón de marchitamiento
Objeto mágico (Bastón)
Bastón con 3 cargas que inflige daño necrótico adicional e impone desventaja en salvaciones de Constitución al objetivo durante la próxima hora.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Star Spawn → Vástago estelar
Monstruo (Aberración) — TCoE
Aberraciones al servicio de entidades cósmicas como Tharizdun; existen en varios tipos (Grue, Hulk, Larva, Mangler, Seer) y distorsionan la realidad corrompiendo la cordura de quienes los contemplan.
TCoE (EN) / Caldero de Tasha (ES)
Stealth
→
Sigilo
Habilidad (Destreza)
Prueba de Destreza que cubre moverse sin ser visto ni oído, esconderse de enemigos y pasar desapercibido en cualquier entorno.
PHB, pág. 177 (EN) / Manual del Jugador, pág. 177 (ES)
Steel Defender → Defensor de acero
Compañero (Artificer) — TCoE
Constructo mecánico creado por el Artificiero como compañero de batalla; puede repararse parcialmente, interponer su cuerpo para proteger a su creador e interceptar ataques dirigidos a aliados cercanos.
TCoE (EN) / Caldero de Tasha (ES)
Steel Predator → Depredador de acero
Constructo
Inevitable con forma de felino mecánico creado para cazar a un objetivo específico; rastrea su presa a través de planos y no puede ser disuadido hasta que completa su misión o es destruido.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Steel Wind Strike → Golpe de viento de acero
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que permite al lanzador atacar a hasta cinco criaturas visibles en 9 metros con un arma fantasmal antes de teletransportarse junto a una de ellas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Stegosaurus → Estegosaurio
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio herbívoro con placas dorsales óseas y cola de púas;
relativamente lento pero su cola puede herir gravemente a depredadores que se acerquen por
detrás.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Stench
Kow → Vaca
pestilente
Bestia (Infernal)
Ganado de los Nueve Infiernos que parece una vaca ordinaria pero
emite un hedor paralizante; a menudo disfrazada por los diablos para engañar a mortales que
buscan comida en el Averno.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Stinking Cloud → Nube pestilente
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que crea una nube de gas nauseabundo que puede incapacitar a criaturas que fallen su salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Stirge → Bruja picadora
Bestia
Insecto alado similar a un mosquito gigante que se adhiere a sus presas
para absorber sangre; peligroso en manadas y en espacios cerrados donde es difícil huir.
directamente. Bruja picadora es la traducción oficial de WotC.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Stone
Giant → Gigante de
piedra
Gigante
Gigante contemplativo y artista que habita cuevas profundas; considera
que el mundo de la superficie es un sueño sin importancia y esculpe obras maestras en roca
sólida.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Stone
Golem → Gólem de
piedra
Constructo
El más robusto de los gólems estándar; su aura mágica puede ralentizar
a todos los combatientes cercanos al inicio del combate, y es resistente a prácticamente todo el
daño físico.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Stone Cursed → Maldito de piedra
Constructo
Criatura parcialmente petrificada que quedó atrapada entre el estado vivo y el de estatua; se mueve lentamente y su toque puede comenzar el proceso de petrificación en sus víctimas.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Stone of Controlling Earth Elementals → Piedra de control de elementales de tierra
Objeto mágico (Maravilloso)
Piedra en contacto con el suelo que permite invocar a un elemental de tierra una vez al día; el elemental sirve al invocador durante una hora.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Stone of Good Luck → Piedra de la buena suerte
Objeto mágico (Maravilloso)
También llamada *luckstone*; piedra pulida que añade +1 a todas las tiradas de habilidad y salvaciones mientras el portador la lleve como objeto sintonizado.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Stone Shape → Dar forma a la piedra
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que moldea un bloque de piedra de hasta 1,5 metros cúbicos en cualquier forma que el lanzador desee.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Stoneskin → Piel pétrea
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que endurece la piel del objetivo otorgándole resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Storm
Giant → Gigante de las
tormentas
Gigante
El más poderoso de los gigantes; profeta y vidente que controla el clima
y convoca tempestades con su sola voluntad. Vive en palacios submarinos o en picos
nublados.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Storm Herald → Heraldo de la tormenta
Subclase (Bárbaro)
Senda del Bárbaro que canaliza el poder de entornos naturales extremos —desierto, mar o tundra— creando un aura elemental activa durante la rabia.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Storm of Vengeance → Tormenta de venganza
Conjuro (nivel 9)
Conjuro druídico de concentración que crea una tormenta de 90 metros de radio con efectos devastadores diferentes en cada turno: trueno, rayos, granizo y lluvia ácida.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Storm Sorcery → Hechicería de tormenta
Subclase (Hechicero)
Origen de hechicero vinculado a las tempestades y el mar; otorga capacidades de vuelo, daño de rayo adicional y resistencias propias de los fenómenos tormentosos.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Storm Sphere → Esfera de tormenta
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que crea una esfera de viento tormentoso que daña a criaturas que entren en ella y permite lanzar rayos adicionales cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Stunned → Aturdido / Aturdida
Condición
La criatura queda incapacitada, no puede moverse y sólo puede hablar de forma entrecortada. Falla automáticamente las salvaciones de Fuerza y Destreza, y los ataques contra ella tienen ventaja.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Succubus /
Incubus → Súcubo /
Íncubo
Monstruo (Infernal)
Demonio que drena la fuerza vital a través de la seducción y los besos
de muerte; puede cambiar de forma y género, y corrompe almas mediante la tentación en lugar
del combate directo.
MM, pág. 285 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 292 (ES)
Suggestion → Sugestión
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que sugiere una acción razonable a un objetivo que falle su salvación de Sabiduría, quien la cumplirá durante 8 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Aberration → Invocar aberración
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu aberrante en forma de beholder, estrella de la muerte o scourer que combate junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Beast → Invocar bestia
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu bestial en una de tres formas —aérea, terrestre o acuática— que combate junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Celestial → Invocar celestial
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu celestial en forma de ángel avenger o defensorque combate y cura junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador. pg. 323 (ES)
Summon Construct → Invocar constructo
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu constructo en forma de arcana, clay o metal que combate junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Elemental → Invocar elemental
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu elemental de aire, tierra, fuego o agua que combate junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Fey → Invocar feérico
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu feérico que puede ser travieso, amable o furioso según la opción del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Fiend → Invocar infernal
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu infernal de demonio, diablo o yu-goloth que combate junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Greater Demon → Invocar demonio mayor
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que invoca un demonio de CR 5 o inferior que actúa libremente y puede volverse contra el lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Lesser Demons → Invocar demonios menores
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que invoca demonios de CR 1 o inferior de forma aleatoria que pueden volverse contra el lanzador si no mantiene el control.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Shadowspawn → Invocar engendro de sombras
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu de sombras en forma de desesperación, furia o miedo que combate junto al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Summon Undead → Invocar no-muerto
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que invoca un espíritu no-muerto en forma de esqueleto, zombi o fantasma que obedece órdenes del lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sun Blade → Hoja solar
Objeto mágico (Arma)
Espada larga mágica con +2 cuya hoja es de luz solar pura que inflige daño radiante adicional a no-muertos y puede iluminar el área; efectiva como espada y como fuente de luz sagrada.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Sunbeam → Rayo de sol
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que emite un rayo de luz solar que ciega y daña a criaturas en su trayectoria, con efecto especialmente devastador en no-muertos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sunburst → Explosión solar
Conjuro (nivel 8)
Conjuro que emite una explosión de luz solar cegadora en un radio de 18 metros que daña y ciega a todas las criaturas, con daño especial a no-muertos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Survival
→
Supervivencia
Habilidad (Sabiduría)
Prueba de Sabiduría que cubre el rastreo de criaturas, la orientación en terrenos salvajes, la caza y la recolección de alimentos, y la identificación de señales de peligro en la naturaleza.
PHB, pág. 178 (EN) / Manual del Jugador, pág. 178 (ES)
Swarm of
Bats → Enjambre de
murciélagos
Enjambre (Bestia)
Nube de murciélagos que actúa como una sola criatura; envuelve a sus
presas en caos sonoro e impide la visión mientras las bombardea con pequeñas
mordeduras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Swarm of
Insects → Enjambre de
insectos
Enjambre (Bestia)
Colonia de insectos que puede cubrir completamente a una criatura con
sus cuerpos; difícil de disuadir y prácticamente inmune a ataques físicos convencionales.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Swarm of
Quippers → Enjambre de
pirañas voraces
Enjambre (Bestia)
Banco hambriento de pirañas carnívoras que puede despedazar a una
víctima en segundos; sangre en el agua los llama desde grandes distancias.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Swarm of
Rats → Enjambre de
ratas
Enjambre (Bestia)
Colonia hambrienta de ratas que actúa como una masa unificada; señal
habitual de sótanos abandonados, alcantarillas y bodegas descuidadas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Swarm of
Ravens → Enjambre de
cuervos
Enjambre (Bestia)
Bandada de cuervos que ataca en coordinación oscureciendo la visión
de sus víctimas con sus alas; a menudo controlado por brujas, druidas o entidades
oscuras.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Swarmkeeper → Guardián del enjambre
Subclase (Guardabosques)
Arquetipo del Guardabosques rodeado de un enjambre de espíritus que se manifiestan como insectos u otras criaturas pequeñas; el enjambre puede mover enemigos, proteger al guardabosques o teletransportarle.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Swashbuckler → Espadachín / Espadachina
Subclase (Pícaro)
Arquetipo del Pícaro duelista ágil; puede aplicar Ataque furtivo en duelos individuales sin necesitar aliados adyacentes y usa el Carisma para la iniciativa.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Swift Quiver → Carcaj veloz
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de guardabosques de concentración que transforma el carcaj en fuente inagotable y permite dos ataques adicionales con proyectiles como acción adicional.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sword Burst → Estallido de espadas
Conjuro (Truco)
Truco de conjuración que crea un remolino momentáneo de espadas espectrales que afecta a todas las criaturas adyacentes al lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Sword of Life Stealing → Espada de robo de vida
Objeto mágico (Arma)
Espada con +3 que inflige daño necrótico adicional en golpes críticos y transfiere esa cantidad como puntos de golpe temporales al portador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Sword of Sharpness → Espada de agudeza
Objeto mágico (Arma, Muy Raro)
Espada con +3 que en golpes críticos puede cercenar extremidades del objetivo además del daño normal; uno de los pocos objetos con efectos de amputación mecánica.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Sword of Wounding → Espada de las heridas
Objeto mágico (Arma)
Espada que inflige heridas que no se recuperan con descanso —solo con magia—; las heridas se acumulan cada vez que el arma golpea al mismo objetivo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Sword Wraith Commander → Comandante espectro de espada
No muerto
Espíritu guerrero no-muerto que lidera ejércitos fantasmales; puede dar órdenes que otorgan ventaja en ataques a todos los espectros de espada bajo su mando.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Sword Wraith Warrior → Guerrero espectro de espada
No muerto
Soldado caído que regresa como espíritu guerrero; lucha con la misma eficacia que en vida pero ahora es incorpóreo y resistente a la mayoría de armas no mágicas.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Symbol → Símbolo
Conjuro (nivel 7)
Conjuro que inscribe un glifo de poder que se activa al ser descubierto, causando uno de ocho efectos posibles a las criaturas afectadas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Synaptic Static → Estática sináptica
Conjuro (nivel 5)
Conjuro que inflige daño psíquico en un radio de 9 metros y aplica una penalización de 1d6 a tiradas de ataque, concentración y conjuros a quienes fallen la salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
T
Tablet of Fate → Tabla del Destino
Artefacto legendario / Lore
Artefacto cósmico que contiene los principios fundamentales que gobiernan a los dioses y al orden del multiverso; su pérdida o destrucción tendría consecuencias catastróficas.
Forgotten Realms Campaign Setting (EN) / Reinos Olvidados (ES)
Tactician → Táctico
Rasgo / Estilo de combate
Personaje o criatura con habilidades para coordinar el combate de sus aliados, optimizar acciones y explotar debilidades enemigas mediante inteligencia táctica superior.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Tail Attack → Ataque de cola
Ataque natural de criatura
Ataque natural realizado con la cola, común en dragones, dinosaurios y grandes bestias; suele infligir daño contundente y puede incluir efectos de derribo.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Talisman of Pure Good → Talismán del bien puro
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Artefacto que solo puede empuñar criaturas de alineamiento bueno; puede enviar a criaturas de alineamiento maligno al Abismo con una marca ardiente y tiene poderes divinos adicionales.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Talisman of Ultimate Evil → Talismán del mal absoluto
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Contrapartida maligna del Talismán del bien puro; envía criaturas bondadosas a los planos celestiales y puede abrir fosos ardientes que destruyen criaturas de alineamiento bueno.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Tanarukk → Tanarukk
Monstruo (Demonio)
Híbrido de orco y demonio creado por Baphomet; más fuerte y más
salvaje que cualquier orco ordinario, con resistencias demoníacas y una furia incontrolable en
combate.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Tarrasque → Tarasca
Monstruo (Monstrosity)
Criatura devastadora de tamaño colosal considerada la más temida del mundo; regenera daño, refleja proyectiles mágicos y puede engullir criaturas enteras; solo puede ser detenida temporalmente.
MM, 286 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 294 (ES)
Tasha’s Hideous Laughter → La risotada horrible de Tasha
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que abruma a un humanoide con hilaridad incontrolable, dejándolo incapacitado y derribado mientras dure el efecto.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Telekinesis → Telequinesis
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de quinto nivel que permite mover criaturas u objetos a distancia con la mente, agarrar enemigos, lanzar objetos como proyectiles o manipular el entorno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Telepathy → Telepatía
Conjuro (nivel 8)
Conjuro que establece un vínculo telepático entre el lanzador y una criatura voluntaria en el mismo plano, independientemente de la distancia.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Teleport → Teletransportar
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de séptimo nivel que transporta instantáneamente al lanzador y hasta ocho aliados a un destino conocido; la precisión del salto depende de cuánto conozca el lanzador el lugar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Teleportation Circle → Círculo de teletransportación
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de un minuto que abre un portal permanente a un círculo de teletransportación conocido en cualquier lugar del mismo plano.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Temp HP (Temporary Hit Points) → Puntos de golpe
Mecánica del juego
Reserva adicional de puntos de golpe que absorbe el daño antes que los puntos normales; no se apilan entre sí, no se recuperan con descanso y desaparecen al final de la duración indicada.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tempest Domain → Dominio de la Tempestad
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical de las tormentas y los mares embravecidos; maximiza el daño de rayo y trueno, y puede empujar a criaturas con su ira divina.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Temple of the Gods → Templo de los dioses
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de una hora que crea una estructura de piedra de hasta 30 metros de lado consagrada a una deidad con efectos mágicos protectores durante 24 horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tentacle → Tentáculo
Ataque natural de criatura
Extremidad larga y flexible usada para agarrar, golpear o manipular objetos; ataque natural característico de aberraciones como azotamentes, krakens y pulpos gigantes.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Terrain, Difficult → Terreno difícil
Regla de movimiento
Tipo de superficie que cuesta el doble de movimiento atravesar: barro, agua poco profunda, escombros, maleza densa, hielo o cualquier superficie irregular declarada así por el DM.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tether Essence → Atar esencia
Conjuro (nivel 7)
Conjuro de concentración que vincula la esencia vital de dos criaturas, haciendo que cuando una reciba daño, la otra también lo sufra.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thaumaturgy → Taumaturgia
Conjuro (Truco)
Truco clerical que produce efectos sobrenaturales menores: amplificar la voz, hacer temblar el suelo, cambiar el color de los ojos o hacer abrir puertas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
The Archfey → El Archifeérico
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es un poderoso señor o señora del Feywild; el brujo puede encantar o aterrorizar a criaturas, escapar por teletransportación cuando recibe daño y confundir con ilusiones.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
The Celestial → El Celestial
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo de naturaleza divina y benévola; el brujo obtiene conjuros de curación y luz, puede restaurar puntos de golpe y crea un aura de luz sagrada en niveles avanzados.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
The Fathomless → Lo Insondable
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es una entidad abisal oceánica; el brujo puede invocar tentáculos, respirar bajo el agua, convocar a un guardián de las profundidades y adquirir resistencias acuáticas.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
The Fiend → El Infernal
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es un poderoso ser del Plano Inferior —demonio, diablo o yugoloht—; el brujo obtiene conjuros de fuego y daño, puntos de golpe temporales al matar, y resistencias infernales avanzadas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
The Genie (Warlock) → El Genio (Brujo)
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es uno de los cuatro tipos de genios elementales; el brujo puede habitar en una vasija extradimensional, desear conjuros adicionales según el tipo de genio y desplazarse por el viento.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
The Great Old One → El Gran Antiguo
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es una entidad cósmica incomprensible de poder y conocimiento ilimitados; el brujo gana telepatía, puede comunicarse con su patrón y sus conjuros distorsionan la mente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
The Hexblade → La Espada Maldita
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es una entidad oscura del Plano de las Sombras ligada a armas mágicas; el brujo puede maldecir enemigos para que potencien sus propios ataques y ganar competencia con armadura media.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
The Undead → El No-muerto
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es un no-muerto poderoso como un vampiro, una liche o la Señora del Dolor; el brujo puede asumir una Forma no-muerta, aterrorizar con su presencia y adquirir resistencias de su patrón.
VRGtR (EN) / Sin edición oficial completa en español
The Undying → El Inmortal
Subclase (Brujo)
Patrón de brujo que es un ser que ha superado la muerte —magos inmortales, liches benévolas—; el brujo obtiene resistencia a la muerte, inmunidad a la enfermedad y mejores capacidades de curación.
SCAG (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (ES)
Thief → Ladrón / Ladrona
Subclase (Pícaro)
Arquetipo del Pícaro especializado en robo y exploración; obtiene una segunda acción adicional para Usar objeto, puede escalar más rápido y eventualmente usar objetos mágicos sin requisitos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thieves’ Cant → Jerga de ladrones
Rasgo de clase (Pícaro)
Argot secreto que los pícaros aprenden junto con su idioma inicial; permite comunicar mensajes ocultos en conversaciones ordinarias que solo otros conocedores comprenden.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thorn Whip → Látigo de espinas
Conjuro (Truco)
Truco druídico que crea un látigo vegetal espinoso que arrastra al objetivo hasta 3 metros hacia el lanzador si el ataque impacta.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thought Shield → Escudo mental
Conjuro (nivel 2)
Rasgo de brujo (no conjuro) que protege la mente contra lectura telepática y otorga resistencia al daño psíquico; a veces indexado como conjuro por error.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thri-kreen → Thri-kreen
Monstruo (Humanoide)
Humanoide insectoide nómada de cuatro brazos que no duerme jamás; cazador del desierto con saliva paralizante y armas tradicionales propias como el gythka y el chatkcha.
MM, pág. 288 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 296 (ES)
Thunder Damage → Daño de trueno
Tipo de daño
Tipo de daño causado por ondas de choque sónicas, explosiones o truenos mágicos; puede aturdir y desplazar objetos frágiles a su paso.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thunder Step → Paso de trueno
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que teletransporta al lanzador hasta 27 metros y produce un estruendo en el punto de partida que daña a criaturas cercanas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thunderclap → Trueno
Conjuro (Truco)
Truco que produce un estruendo ensordecedor que afecta a todas las criaturas adyacentes al lanzador que fallen su salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Thunderwave → Ola de trueno
Conjuro (nivel 1)
Conjuro que emite una onda de fuerza tronante en un cubo de 4,5 metros que empuja y daña a las criaturas que fallen su salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tidal Wave → Ola de marea
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que genera un muro de agua de 30 × 10 × 3 metros que avanza aplastando y derribando a criaturas en su trayectoria.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tiger → Tigre
Criatura (Bestia)
Gran felino rayado, el más peligroso de los cazadores solitarios;
embosca desde la vegetación densa con precisión mortal y puede derribar presas de gran
tamaño.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Time Stop → Detener el tiempo
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que congela el tiempo para todas las criaturas excepto el lanzador durante 1d4+1 turnos; termina si el lanzador afecta a otra criatura.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tiny Servant → Sirviente diminuto
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que anima un objeto Diminuto o Pequeño para que siga instrucciones simples durante 8 horas, con estadísticas básicas de combate.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Titivilus → Titivilus
Monstruo (Fiend/Devil) — TCoE
Archidiablo mensajero de Asmodeo especializado en sembrar discordia y corrupción; susurra mentiras que destruyen amistades y alianzas, y puede volar invisiblemente mientras manipula mentes.
TCoE (EN) / Caldero de Tasha (ES)
Tlincalli → Tlincalli
Monstruosidad
Escorpión centauro de los desiertos; su cuerpo inferior es de escorpión y
el superior humanoide. Captura presas vivas con su cola para sacrificarlos a sus dioses.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Toll the Dead → Doblar las campanas
Conjuro (Truco)
Truco de necromancia que hace resonar un tañido fúnebre alrededor de un objetivo; inflige más daño si la criatura ya tiene puntos de golpe reducidos.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tome of Clear Thought → Tomo del pensamiento claro
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Libro que al leerse aumenta permanentemente la Inteligencia del lector en 2 puntos hasta su máximo de 24; pierde su magia al leerse y la recupera un siglo después.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Tome of Leadership and Influence → Tomo del liderazgo y la influencia
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Libro que al leerse aumenta permanentemente el Carisma del lector en 2 puntos hasta su máximo de 24; pierde su magia al leerse y la recupera un siglo después.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Tome of Understanding → Tomo de la sabiduría
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Libro que al leerse aumenta permanentemente la Sabiduría del lector en 2 puntos hasta su máximo de 24; pierde su magia al leerse y la recupera un siglo después.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Tongues → Lenguas
Conjuro (nivel 3)
Conjuro que otorga al objetivo la capacidad de entender cualquier idioma hablado y hacerse entender por cualquier criatura con un idioma.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tortle → Tortle
Humanoide (Raza)
Humanoide con caparazón de tortuga que lleva su hogar a cuestas literalmente; filósofos nómadas del mar que combinan sabiduría natural con una CA base de 17 sin armadura.
The Tortle Package (EN) / Sin edición oficial en español
Totem Warrior → Guerrero totémico
Subclase (Bárbaro)
Senda del Bárbaro que conecta espiritualmente con un animal totémico —oso, águila o lobo— otorgando rasgos defensivos, de movilidad o de caza según el animal elegido en cada nivel.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
TPK → Muerte total del grupo
Jerga de mesa
Acrónimo de *Total Party Kill*; muerte simultánea de todos los personajes jugadores en un encuentro, ya sea por mala suerte, mala planificación o diseño del DM.
Comunidad hispanohablante de D&D
Transmuter → Transmutador / Transmutadora
Subclase (Mago)
Tradición arcana especializada en transmutación; puede convertir materiales en otros mediante su Piedra transmutadora y otorgar beneficios físicos a aliados.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Transport via Plants → Transporte vegetal
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que crea una conexión entre dos plantas de tamaño similar permitiendo a criaturas viajar instantáneamente entre ellas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Treasure Hoard → Tesoro acumulado
Botín / Reglas de tesoro
Gran acumulación de riquezas guardada por monstruos poderosos, especialmente dragones; el DMG incluye tablas para generar su contenido según el desafío del encuentro.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Tree Stride → Paso entre árboles
Conjuro (nivel 5)
Conjuro druídico de concentración que permite al lanzador entrar y salir de árboles del mismo tipo, moviéndose entre ellos hasta 90 metros por turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Triceratops → Triceratops
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio herbívoro con tres cuernos y volante óseo cervical; su
embestida puede derribar a criaturas grandes y su resistencia hace de él uno de los herbívoros
más peligrosos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Trickery Domain → Dominio del Engaño
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical de dioses embaucadores; puede crear duplicados ilusorios, conceder invisibilidad y copiar conjuros de bardo o pícaro.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Trident of Fish Command → Tridente de dominio de peces
Objeto mágico (Arma)
Tridente con 3 cargas que permite lanzar Dominar bestia sobre animales acuáticos; especialmente útil en aventuras náuticas o subacuáticas con animales marinos como adversarios.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Troglodyte → Troglodita
Monstruo (Humanoide)
Humanoide reptiliano primitivo que habita en cuevas profundas; su olor
nauseabundo impone desventaja en las tiradas de ataque de criaturas cercanas no
acostumbradas al hedor.
MM, pág. 290 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 297 (ES)
Troll → Troll
Monstruo (Gigante)
Gigante voraz de piel gomosa cuya regeneración le permite recuperarse de casi cualquier herida — incluso miembros cercenados —; solo el fuego y el ácido detienen su curación. Véanse también las variantes de troll ya recogidas en este glosario.
MM, pág. 291 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 298 (ES)
Troll
(Variants) → Trol
(variantes)
Gigante
Gigante con regeneración sobrenatural que solo se detiene con ácido o
fuego; Volo’s Guide amplía el bestiario con variantes como el Trol espinoso, el Trol de dos
cabezas y el Trol cavador.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
True Polymorph → Polimorfismo verdadero
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de noveno nivel que transforma permanentemente a una criatura en otra o en un objeto, y viceversa, si el lanzador mantiene la concentración durante una hora completa.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
True Resurrection → Resurrección verdadera
Conjuro (nivel 9)
Conjuro que devuelve la vida a una criatura muerta hace no más de doscientos años, reconstruyendo completamente el cuerpo aunque haya sido destruido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
True Seeing → Visión verdadera
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que otorga al objetivo visión verdadera de 36 metros: ve ilusiones, formas originales, planos invisibles y el Etéreo durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
True Strike → Golpe certero
Conjuro (Truco)
Truco de adivinación que otorga ventaja en la primera tirada de ataque contra el objetivo el siguiente turno a cambio de gastar la acción actual.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Tsunami → Tsunami
Conjuro (nivel 8)
Conjuro druídico de concentración que crea un muro de agua de 90 metros de largo que avanza aplastando y ahogando criaturas en su trayectoria.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Twilight Domain → Dominio del Crepúsculo
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical del momento entre la luz y la oscuridad; otorga visión en la oscuridad al grupo, crea un santuario volador y protege a aliados de la condición asustado.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Tyrannosaurus Rex → Tiranosaurio rex
Bestia (Dinosaurio)
El depredador terrestre más letal de los dinosaurios; sus mandíbulas
pueden triturar hueso y su instinto de caza lo hace implacable. Pocas criaturas de CR
equivalente son tan temidas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
U
Ulitharid → Ulitharid
Aberración
Azotamente de elite con seis tentáculos en lugar de cuatro; más
poderoso que un azotamente ordinario y destinado a convertirse en un cerebro anciano o en un
señor de colonia.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Umber Hulk → Mole sombría
Monstruo (Monstrosity)
Insectoide excavador del Underdark con poderosas mandíbulas quitinosas; su mirada multifocal provoca confusión en quienes la miran directamente, desorientando a sus enemigos en combate.
MM, pág. 292 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 240 (ES)
Unarmored Defense → Defensa sin armadura
Rasgo de clase (Bárbaro / Monje)
Rasgo que permite calcular la Clase de Armadura sin armadura usando Destreza más otro modificador: Constitución para bárbaros y Sabiduría para monjes.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Unconscious
→
Inconsciente
Condición
Estado en el que una criatura está incapacitada, no puede moverse ni hablar, falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, los ataques contra ella tienen ventaja, y cualquier golpe a menos de 1,5 m se considera un golpe crítico.
PHB, pág. 292 (EN) / Manual del Jugador, pág. 292 (ES)
Undead → No muerto
Tipo de criatura
Tipo de criatura animada por energía necrótica o voluntad maligna; incluye zombis, esqueletos, vampiros, liches y otras formas de muerte persistente.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Undercommon → Infraoscuriano
Idioma
Lengua franca de la Infraoscuridad, hablada por drow, duergar, kuo-toa y otras criaturas subterráneas para comerciar y comunicarse entre diferentes especies.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Unicorn → Unicornio
Monstruo (Celestial)
Celestial equino de cuerno espiralado que protege bosques encantados; su toque sana, su presencia bendice la floresta y solo permite que lo monten los puros de corazón. La corrupción de su bosque lo transforma en un vengador implacable.
MM, pág. 293 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 300 (ES)
Universal Solvent → Disolvente universal
Objeto mágico (Maravilloso)
Líquido que disuelve el Pegamento soberano y cualquier otra unión mágica o adhesiva; aplicado a objetos pegados los separa instantáneamente sin dañarlos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Unseen Servant → Sirviente invisible
Conjuro (nivel 1)
Conjuro ritual de primer nivel que invoca una entidad invisible e intangible que realiza tareas sencillas en un radio de nueve metros del lanzador durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Urchin → Pícaro callejero / Pícara callejera
Trasfondo
Trasfondo de personajes que sobrevivieron en las calles de una ciudad; otorga competencia en Juego de manos y Sigilo, herramientas de disfraz y de ladrón.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
V
Vampire → Vampiro
No muerto
El más icónico de todos los no-muertos; señor de la noche con poderes
de encantamiento, regeneración y transformación. Puede regenerar daño hasta que sea
expuesto a luz solar, agua corriente o estacas de madera.
MM, pág. 295 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 302 (ES)
Vampire
Spawn → Congénere
vampiro
No muerto
Víctima resucitada como sirviente de un vampiro; comparte muchos de
los poderes de su señor pero carece de autonomía y creatividad, actuando como extensión de
su voluntad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Vampiric Mist → Niebla vampírica
No muerto
Nube de vapor rojo que absorbe sangre de criaturas que atraviesa; creada de vampiros destruidos cuya esencia no pudo descansar, vaga buscando vida de la que alimentarse.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Vampiric Touch → Toque vampírico
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de tercer nivel que convierte la mano del lanzador en un canal necrótico; cada golpe exitoso roba vida al objetivo y la transfiere al lanzador como curación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Vegepygmy → Vegepigmeo
Planta
Humanoide vegetal creado cuando el hongo Russet Mold infecta y mata
a un humanoide; vive en grupos llamados bandas y cultiva su hongo parental como fuente de
alimento.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Velociraptor → Velocirraptor
Bestia (Dinosaurio)
Dinosaurio depredador pequeño pero veloz que caza en manadas
coordinadas; sus garras curvadas y su inteligencia de grupo lo hacen peligroso muy por encima
de su tamaño.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Venom
Troll → Trol
venenoso
Gigante
Variante de trol cuya regeneración ha desarrollado glándulas venenosas;
sus ataques inyectan veneno y cuando se regenera segrega toxinas que dañan a criaturas
cercanas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Veteran
(NPC) → Veterano
(PNJ)
PNJ (Humanoide)
Soldado experimentado con múltiples ataques por turno; el combatiente
más peligroso entre los PNJ humanoides no mágicos y habitual como guardia élite o
mercenario senior.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Vicious Mockery → Mofa hiriente
Conjuro (Truco)
Truco de encantamiento del bardo que lanza un insulto arcano cargado de magia; causa daño psíquico y, si el objetivo falla la salvación, impone desventaja en su próximo ataque.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Vicious Weapon → Arma despiadada
Objeto mágico (Arma)
Arma con +1 que en golpes críticos inflige 2d6 de daño adicional del tipo del arma; accesible en rareza rara para la mayoría de tipos de arma.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Violet Fungus → Hongo violeta
Planta
Seta purpúrea que repta por los suelos de las cavernas con apéndices radiculares; sus cuatro tallos golpean a las presas pudriendo la carne al contacto, y de los cadáveres que genera brotan nuevos hongos violeta.
MM, pág. 137–138 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 200 (ES)
Vision Range → Alcance de visión
Mecánica de percepción
Distancia máxima a la que una criatura puede percibir detalles visuales bajo condiciones normales de iluminación, antes de que las cosas se vuelvan borrosas o invisibles.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Vitality → Vitalidad
Terminología general
Concepto general que engloba la salud, la energía y la resistencia física de una criatura; relacionado con los puntos de golpe y la Constitución como característica base.
SRD 5.1 (CC BY 4.0)
Vitriolic Sphere → Esfera vitriólica
Conjuro (nivel 4)
Conjuro que lanza una esfera de ácido corrosivo que inflige daño masivo inmediato y daño continuo en el turno siguiente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Voidwalker → Caminante del Vacío
Criatura / Lore
Ser extraplanar asociado al vacío o dimensiones oscuras; término usado en diferentes ambientaciones para designar criaturas que atraviesan el espacio entre planos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Vorpal Sword → Espada vorpal
Objeto mágico (Arma, Legendario)
Espada legendaria con +3 que corta la cabeza de su objetivo en un golpe crítico si tiene cuello; inspirada en el poema Jabberwocky de Lewis Carroll donde la espada vorpal corta al Galimatazo.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Vortex Warp → Torbellino dimensional
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de reacción que intercambia la posición de una criatura voluntaria con otra criatura que falle su salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Vrock → Vrock
Monstruo (Demonio)
Demonio con forma de buitre que puede liberar esporas tóxicas y un
chillido ensordecedor que aturde; ataca con ferocidad salvaje pero es relativamente simple
entre los demonios mayores.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
W
Wall of Fire → Muro de fuego
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de cuarto nivel que crea una pared ardiente que inflige daño de fuego a las criaturas que la atraviesen o permanezcan en el lado designado por el lanzador.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wall of Force → Muro de fuerza
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de quinto nivel que genera una barrera invisible e impenetrable que no puede ser destruida por daño físico ni suprimida salvo por Desintegrar o Disipación de magia superior.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wall of Ice → Muro de hielo
Conjuro (nivel 6)
Conjuro de concentración que crea un muro de hielo de hasta diez paneles que puede encerrar criaturas; al destruirse produce una explosión de frío.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wall of Sand → Muro de arena
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que crea un muro de arena en movimiento de hasta 9 metros de largo que obstaculiza y ciega a quienes intenten atravesarlo.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wall of Stone → Muro de piedra
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que crea un muro no mágico de piedra sólida de hasta diez paneles de 3 × 3 metros que puede hacerse permanente.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wall of Thorns → Muro de espinas
Conjuro (nivel 6)
Conjuro druídico de concentración que crea un muro de vegetación espinosa de hasta 18 metros de largo que dificulta el movimiento e inflige daño cortante.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wall of Water → Muro de agua
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que crea un muro de agua de hasta 9 metros que ralentiza proyectiles y dificulta el avance de criaturas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wand of Binding → Varita de ligadura
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que puede lanzar Paralizar monstruo y Paralizar persona; las cargas pueden gastarse para mantener la concentración en conjuros de paralización ya activos.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Enemy Detection → Varita de detección de enemigos
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que señala la dirección del enemigo más cercano con intención hostil en un radio de 18 metros, siendo visible solo para el portador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Fear → Varita del miedo
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que emite un cono de energía aterradora que asusta a criaturas que fallen la salvación de Sabiduría durante un minuto.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Fireballs → Varita de bolas de fuego
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que lanza el conjuro Bola de fuego usando cargas; gastar más cargas aumenta el nivel del conjuro y por tanto el daño infligido.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Lightning Bolts → Varita de rayos
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que lanza el conjuro Rayo usando cargas; gastar más cargas aumenta el nivel del conjuro mejorando el daño total.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Magic Detection → Varita de detección mágica
Objeto mágico (Varita)
Varita con 3 cargas que permite lanzar Detectar magia; útil para personajes que no tienen acceso natural al conjuro de detección.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Magic Missiles → Varita de proyectiles mágicos
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que lanza el conjuro Proyectil mágico usando cargas; gastar más cargas aumenta el nivel del conjuro y la cantidad de proyectiles disparados.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Paralysis → Varita de parálisis
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que puede paralizar a una criatura en un radio de 18 metros que falle la salvación de Constitución; puede repetir la salvación al final de cada turno.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Polymorph → Varita de polimorfismo
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que lanza el conjuro Polimorfismo; requiere sintonización por un lanzador de conjuros para usarla efectivamente.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Secrets → Varita de los secretos
Objeto mágico (Varita)
Varita con 3 cargas que vibra cuando se acerca a puertas secretas o trampas a menos de 9 metros; no requiere sintonización siendo accesible para cualquier personaje.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of the War Mage → Varita del mago guerrero
Objeto mágico (Varita)
Varita que añade entre +1 y +3 a las tiradas de ataque de conjuros e ignora media cobertura en esos ataques; disponible en tres rarezas según el bonificador.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Web → Varita de telaraña
Objeto mágico (Varita)
Varita con 7 cargas que lanza el conjuro Telaraña; requiere sintonización por un lanzador de conjuros y usa su característica de lanzamiento para la CD de salvación.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wand of Wonder → Varita de las maravillas
Objeto mágico (Varita)
Varita caótica con 7 cargas que genera efectos mágicos aleatorios de una tabla de cien posibilidades; puede ser devastadora, inútil o sorprendentemente útil según la tirada.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
War Caster → Lanzador bélico
Dote
Dote que facilita mantener la concentración de conjuros en combate, permite lanzar conjuros como ataques de oportunidad y usar focis arcanos con las manos ocupadas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
War Domain → Dominio de la Guerra
Subclase (Clérigo)
Dominio clerical marcial que potencia las habilidades de combate; otorga ataques adicionales, competencia con armas y armaduras pesadas, y puede usarse la reacción para atacar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
War Magic → Magia de guerra
Subclase (Mago)
Tradición arcana orientada al combate; combina conjuros ofensivos con defensas robustas, permitiendo usar la reacción para conjurar escudos y reaccionar con ataques mágicos.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Warding Bond → Vínculo guardián
Conjuro (nivel 2)
Conjuro que une al lanzador con un aliado; mientras dure, el aliado recibe +1 a CA y salvaciones, y resistencia a todo daño, pero el lanzador comparte la mitad del daño recibido.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Warding Wind → Viento guardián
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de concentración que rodea al lanzador de viento fuerte que desvía proyectiles, apaga llamas pequeñas y dificulta el movimiento hacia él.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Warhorse → Caballo de guerra
Criatura (Bestia)
Caballo entrenado específicamente para el combate; no huye al oír el
choque de armas y sus cascos pueden derribar a combatientes desprevenidos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Warlock
→
Brujo / Bruja
Clase
Clase que obtiene sus poderes mediante un pacto con una entidad sobrenatural —archidiablo, Gran Antiguo o señor feérico—; recupera sus escasos espacios de conjuro con descansos cortos.
Brujo / Bruja es la traducción oficial de EDGE, pero conlleva un desafío semántico: en español cotidiano, brujo/bruja evoca la magia folclórica, la brujería y el curanderismo —un registro muy distinto al pacto arcano y sobrenatural del Warlock. EDGE optó por este término al estar hechicero ya asignado al Sorcerer. Es un caso clásico de falso amigo intralingüístico: la misma palabra, dos mundos conceptuales. Ver también: artículo “Falsos amigos en la traducción de fantasía”.
PHB, pág. 105 (EN) / Manual del Jugador, pág. 56 (ES)
Warlord (NPC) → Señor de la guerra (PNJ)
PNJ (Humanoide)
Comandante militar de alto rango con habilidades de liderazgo que potencian a sus tropas; puede otorgar ataques adicionales a aliados cercanos como reacción.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Warrior → Guerrero
Término general
Término genérico para personajes y PNJ especializados en combate físico; no designa una clase específica en 5e, sino un arquetipo narrativo de combatiente marcial.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wastrilith → Wastrilito
Monstruo (Demonio)
Demonio acuático que corrompe el agua que toca volviéndola venenosa; domina a criaturas acuáticas y puede sumergirse para emboscar a presas desde abajo.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Water
Elemental → Elemental de
agua
Elemental
Masa de agua animada que puede ahogar a criaturas atrapándolas
dentro de su forma líquida; resiste el daño físico no mágico y puede moverse por espacios
estrechos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Water Breathing → Respirar bajo el agua
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de tercer nivel que otorga a hasta diez criaturas la capacidad de respirar bajo el agua sin restricciones durante veinticuatro horas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Water Walk → Caminar sobre el agua
Conjuro (nivel 3)
Conjuro ritual de tercer nivel que permite a hasta diez criaturas caminar sobre superficies líquidas como si fueran tierra firme durante una hora.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Watery Sphere → Esfera acuosa
Conjuro (nivel 4)
Conjuro de concentración que crea una esfera de agua de 3 metros de diámetro que puede atrapar y ahogar criaturas atrapadas en su interior.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Water Weird → Extraño de agua
Elemental
Elemental serpentino invisible dentro del agua que guarda fuentes, pozos y estanques por mandato de su invocador; arrastra a sus víctimas a las profundidades para ahogarlas.
MM, pág. 299 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 147 (ES)
Way of Mercy → Camino de la Misericordia
Subclase (Monje)
Tradición monástica de sanadores enmascarados que pueden curar con el mismo toque que mata; alternan entre drenar vida de enemigos y restaurarla en aliados.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Way of Shadow → Camino de la Sombra
Subclase (Monje)
Tradición monástica de sigilo y oscuridad; puede lanzar conjuros de sombra con puntos de ki, teletransportarse entre zonas oscuras y volverse invisible en penumbra.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Way of the Ascendant Dragon → Camino del Dragón Ascendente
Subclase (Monje)
Tradición monástica que imita el poder dracónico; su Aluvión de golpes puede infligir daño elemental, puede intimidar con un rugido y eventualmente volar con alas dracónicas.
FToD (EN) / Festín de los Dragones (ES)
Way of the Astral Self → Camino del Ser Astral
Subclase (Monje)
Tradición monástica que proyecta el ser espiritual como armadura astral; los brazos astrales extienden el alcance y potencian los ataques desarmados.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Way of the Drunken Master → Camino del Maestro Borracho
Subclase (Monje)
Tradición monástica que imita los movimientos impredecibles de un borracho; puede redirigir ataques fallidos de enemigos y moverse sin provocar ataques de oportunidad.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Way of the Four Elements → Camino de los Cuatro Elementos
Subclase (Monje)
Tradición monástica que canaliza los cuatro elementos a través del ki; aprende disciplinas elementales que emulan conjuros de fuego, agua, tierra y aire.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Way of the Kensei → Camino del Kensai
Subclase (Monje)
Tradición monástica de maestría con armas elegidas; convierte armas específicas en armas de monje, añade daño mágico y puede potenciarlas con ki.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Way of the Open Hand → Camino de la Mano Abierta
Subclase (Monje)
Tradición monástica que domina el combate desarmado puro; el Aluvión de golpes puede derribar, empujar o privar de reacción al objetivo, y niveles avanzados otorgan curación y resistencias.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Way of the Sun Soul → Camino del Alma Solar
Subclase (Monje)
Tradición monástica que convierte la energía ki en luz radiante; puede lanzar proyectiles de luz como ataques a distancia y crear una esfera solar devastadora.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Weapon Master → Maestro de armas
Dote
Dote que otorga competencia con cuatro armas adicionales elegidas por el jugador y un aumento de un punto en Fuerza o Destreza.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Weapon Mastery → Maestría de arma
Regla (2024)
Nueva mecánica de la edición 2024 que otorga a las clases marciales propiedades especiales al usar armas específicas, como empujar, derribar o ralentizar al objetivo.
Player’s Handbook 2024 (EN) / Manual del Jugador 2024 (ES)
Weapon of Warning → Arma de advertencia
Objeto mágico (Arma)
Arma que despierta al portador y a aliados en un radio de 9 metros si hay peligro, impide ser sorprendido y otorga ventaja en tiradas de iniciativa.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Web → Telaraña
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que crea una masa pegajosa de telarañas en un área cúbica que restringe el movimiento de las criaturas que fallen su salvación.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Weird → Pesadilla
Conjuro (nivel 9)
Conjuro de concentración que invoca las peores pesadillas de hasta diez criaturas en un radio de 9 metros, aterrorizándolas y causando daño psíquico por turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Well of Many Worlds → Pozo de los múltiples mundos
Objeto mágico (Maravilloso, Legendario)
Tela negra que al desplegarse abre un portal bidireccional a un plano aleatorio de existencia; puede usarse ofensiva o defensivamente pero el destino es impredecible.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Werebear → Hombre oso
Humanoide (Licántropo)
El más bondadoso de todos los licántropos; guardián de la naturaleza
que puede transmitir su maldición como una bendición a quienes considera dignos de ella.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Wereboar → Hombre jabalí
Humanoide (Licántropo)
Licántropo colérico y territorial con la tenacidad feroz del jabalí;
extremadamente difícil de derribar, puede seguir luchando incluso al borde de la muerte.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Wererat → Hombre rata
Humanoide (Licántropo)
Licántropo urbano que opera en redes criminales usando su forma de
rata para espiar y su forma humana para negociar; el más común en ciudades y
alcantarillas.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Weretiger → Hombre tigre
Humanoide (Licántropo)
Licántropo solitario y refinado con la elegancia mortal del tigre; a
diferencia de otros licántropos, puede controlar su transformación y a menudo vive entre la alta
sociedad.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Werewolf → Hombre lobo
Monstruo (Licántropo)
Humanoide afectado por la maldición de la licantropía lupina; puede transformarse en lobo o forma híbrida, y transmite la maldición mediante su mordisco.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Whirlwind → Torbellino
Conjuro (nivel 7)
Conjuro druídico de concentración que crea un torbellino de 3 metros de ancho que puede moverse y atrapar criaturas, lanzándolas cuando el lanzador lo desee.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wight → Tumulario
Monstruo (No muerto)
No muerto que conserva los recuerdos y la voluntad de su vida mortal; drena la vida de sus víctimas y los humanoides que mata se alzan como zombis bajo su control.
MM, pág. 300 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 299 (ES)
Wild Magic (Barbarian) → Magia salvaje (Bárbaro)
Subclase (Bárbaro)
Senda del Bárbaro saturada de magia incontrolada; durante la rabia genera efectos mágicos aleatorios de una tabla de oleadas de magia salvaje.
TCoE / Caldero de Tasha (ES)
Wild Magic Surge → Oleada de magia salvaje
Subclase (Hechicero)
Rasgo del origen Alma salvaje que puede desencadenar efectos mágicos aleatorios e impredecibles cuando el hechicero lanza un conjuro de nivel 1 o superior.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Will-o’-Wisp → Fuego fatuo
No muerto
Luz brillante que atrae a viajeros perdidos hacia pantanos y peligros
mortales; se alimenta de la agonía de las criaturas que mueren cerca y es casi imposible de
golpear con armas físicas.
MM, pág. 301 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 151 (ES)
Wind Fan → Abanico del viento
Objeto mágico (Maravilloso)
Abanico que puede lanzar el conjuro Ráfaga de viento una vez al día; tiene un 20% de probabilidad de romperse con cada uso, haciéndolo un objeto de vida útil incierta.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wind Walk → Caminar por el viento
Conjuro (nivel 6)
Conjuro druídico que permite al lanzador y hasta diez criaturas transformarse en nube de vapor durante 8 horas con velocidad de vuelo de 90 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wind Wall → Muro de viento
Conjuro (nivel 3)
Conjuro de concentración que crea una pared de viento fuerte de hasta 15 metros de largo que desvía proyectiles y daña a criaturas que intenten cruzarla.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Winged Boots → Botas aladas
Objeto mágico (Maravilloso)
Botas que otorgan velocidad de vuelo igual a la velocidad de movimiento del portador durante un máximo de 4 horas al día en incrementos de un mínimo de 1 minuto.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Wings of Flying → Alas de vuelo
Objeto mágico (Maravilloso)
Capa que al pronunciar una palabra de mando se transforma en alas de murciélago o ave, otorgando velocidad de vuelo de 18 metros durante una hora antes de volver a ser capa.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Winter
Wolf → Lobo
invernal
Monstruo
Lobo enorme e inteligente con pelaje blanco que puede exhalar un cono
de frío; habla la lengua Gigante y sirve como explorador de gigantes de escarcha.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Wish → Deseo
Conjuro (nivel 9)
El conjuro más poderoso del juego; replica cualquier efecto de conjuro de nivel 8 o inferior o logra cualquier cosa que el lanzador pueda articular, con riesgo de consecuencias si se usa más allá de sus usos estándar.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Witch Bolt → Rayo de bruja
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de concentración que establece un arco eléctrico continuo con un objetivo que puede mantenerse como acción, infligiendo daño de rayo automáticamente cada turno.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wizard
→
Mago / Maga
Clase
Clase lanzadora que obtiene su poder mediante el estudio riguroso de la magia arcana; mantiene un libro de conjuros y puede aprender el mayor número de conjuros de todas las clases.
PHB, pág. 112 (EN) / Manual del Jugador, pág. 94 (ES)
Wolf
→ Lobo
Criatura (Bestia)
Depredador de manada que derriba a sus presas con ataques
coordinados; su instinto de grupo hace de manadas numerosas un encuentro peligroso incluso
a bajo nivel.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Word of Radiance → Palabra de radiación
Conjuro (Truco)
Truco clerical que hace estallar energía radiante a su alrededor, dañando a cada criatura elegida en un radio de 1,5 metros que falle su salvación de Constitución.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Word of Recall → Palabra de retorno
Conjuro (nivel 6)
Conjuro que teletransporta al lanzador y hasta cinco criaturas dispuestas a un santuario designado previamente en el mismo plano.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wraith → Aparición
Monstruo (No muerto)
Maldad incorpórea concentrada en forma de vacío que aniquila la vida; marchita las plantas a su paso y puede crear espectros a partir de humanoides muertos violentamente.
MM, pág. 302 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 21 (ES)
Wrath of Nature → Ira de la naturaleza
Conjuro (nivel 5)
Conjuro de concentración que anima el entorno natural para que piedras, árboles y hierba ataquen y dificulten a los enemigos en un radio de 18 metros.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wrathful Smite → Golpe iracundo
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de paladín de concentración que añade daño psíquico al próximo ataque con arma e infunde miedo al objetivo si falla la salvación de Sabiduría.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wristpocket → Bolsillo de muñeca
Conjuro (nivel 2)
Conjuro ritual de concentración que oculta un objeto pequeño en un espacio extradimensional accesible tocando la muñeca.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Wyvern → Guiverno
Monstruo (Dragón)
Dragón de dos patas sin brazos con aguijón venenoso en la cola; más bestia que dragón inteligente, puede domesticarse con dificultad como montura para guerreros élite.
MM, pág. 303 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 188 (ES)
X
Xanathar → Xanathar
PNJ / Monstruo icónico
Famoso beholder criminal líder del Gremio de Ladrones de Aguas Profundas; obsesionado con catalogar conocimiento, su nombre aparece en el título del suplemento Xanathar’s Guide to Everything.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Xanathar’s Guide to Everything → Guía de Xanathar para Tod0
Libro de reglas (Suplemento)
Suplemento oficial de 2017 que amplía las opciones de 5e con nuevas subclases, dotes, conjuros, reglas opcionales y tablas de trasfondo para enriquecer la creación de personajes.
XGtE (2017) (EN) / Guía de Xanathar para Todo (ES)
Xorn → Xorn
Monstruo (Elemental)
Criatura elemental de la Tierra con tres brazos, tres patas y tres ojos distribuidos simétricamente; se alimenta de gemas y metales preciosos que detecta a gran distancia.
MM, pág. 304 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 306 (ES)
XP (Experience Points) → PX (Puntos de experiencia)
Mecánica del juego
Puntos de experiencia que los personajes acumulan al superar encuentros, alcanzar objetivos y completar misiones; al llegar a ciertos umbrales, el personaje sube de nivel.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Xvart → Xvart
Monstruo (Humanoide)
Pequeño humanoide azul creado por el dios ladrón Raxivort;
insignificante individualmente pero peligroso en grupos, con una habilidad innata para
comunicarse con ratas y murciélagos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Y
Yagnoloth → Yagnoloto
Monstruo (Yugoloth)
Yugoloth con un brazo enorme y otro normal; el brazo gigante puede absorber la vida de sus víctimas para curarse y lanzar rayos eléctricos.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Yawning Portal → El Portal Bostezante
Lugar (Forgotten Realms)
Taberna legendaria de Aguas Profundas construida sobre la entrada al megadungeon de Undermountain; lugar de encuentro de aventureros y escenario de múltiples aventuras publicadas.
Dungeon of the Mad Mage (EN) / La Mazmorra del Mago Loco (ES)
Yeenoghu → Yeenoghu
Monstruo (Señor Demoniaco)
El Señor Demoniaco de los Gnolls; bestia demoníaca que dejó un rastro de carnage a través del Abismo hasta que los gnolls surgieron de las hienas que comían su rastro.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
Yeth
Hound → Sabueso
yeth
Hada
Sabueso infernal alado que caza de noche para las fuerzas del mal; su
aullido puede aterrorizar a toda criatura que lo oiga y puede volar sin dejar rastro en el
suelo.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Yeti → Yeti
Monstruo
Humanoide de pelaje blanco adaptado al frío extremo de las cumbres montañosas; su mirada puede paralizar de terror a quienes no superen la salvación contra su gélida presencia.
MM, pág. 305 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 307 (ES)
Yklwa → Yklwa
Equipo / Arma
Lanza corta tradicional de Chult con una punta ancha y plana; arma exótica de ataque cuerpo a cuerpo introducida en la aventura Tomb of Annihilation.
Tomb of Annihilation (EN) / Tumba de la Aniquilación (ES)
Yuan-ti
Abomination → Abominación
yuan-ti
Monstruosidad
La forma más poderosa de yuan-ti; casi completamente serpentina con
algunos vestigios humanoides, posee poderes psíquicos devastadores e inmunidad a veneno y
a conjuros de encantamiento.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Yuan-ti
Anathema → Anatema
yuan-ti
Monstruosidad
La forma más extrema de transformación yuan-ti: un ser
multiencabezado de poderes devastadores que representa el ideal de perfección serpentina de
su raza.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Yuan-ti
Broodguard → Guardianidada
yuan-ti
Monstruosidad
Humanoide que ha comenzado la transformación yuan-ti pero ha
quedado a medio camino; más fuerte que un humano ordinario pero considerado inferior por los
yuan-ti completos.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Yuan-ti
Malison → Malisón
yuan-ti
Monstruosidad
Yuan-ti de poder intermedio que conserva una forma mayoritariamente
humana con rasgos serpentinos pronunciados; puede hechizar a humanoides y tiene acceso a
conjuros de sacerdote.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Yuan-ti
Nightmare Speaker → Hablante de pesadillas yuan-ti
Monstruosidad
Sacerdotisa yuan-ti devota de Dendar la Serpiente de la Noche; puede
invocar pesadillas en las mentes de sus víctimas e invocar enjambres de serpientes
venenosas.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Yuan-ti
Pureblood → Linaje puro
yuan-ti
Monstruosidad
Yuan-ti que parece casi completamente humano con solo detalles sutiles
que revelan su naturaleza; el infiltrado perfecto en sociedades humanoides, actúa como espía
de los yuan-ti más poderosos.
MM (EN) / Manual de Monstruos (ES)
Yuan-ti Mind
Whisperer → Susurrador
mental yuan-ti
Monstruosidad
Malisón yuan-ti especializado en manipulación psíquica; puede introducir
sugestiones en mentes ajenas a distancia y ver a través de los ojos de serpientes en kilómetros
a la redonda.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Yuan-ti Pit
Master → Maestro del foso
yuan-ti
Monstruosidad
Sacerdote yuan-ti devoto de Merrshaulk el dios dormido; puede
transformarse en una serpiente constrictora gigante y controla enjambres de serpientes con su
voluntad.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Z
Zaratan → Zaratan
Elemental
Tortuga elemental de tamaño colosal del Plano Elemental de la Tierra;
tan antigua que islas enteras han surgido de su caparazón. Casi imposible de matar por medios
convencionales.
Volo’s Guide to Monsters (EN) / Guía de Volo (ES)
Zariel → Zariel
PNJ / Entidad mayor
Arcángel caída convertida en archidiablesa de Avernus, la primera capa de los Nueve Infiernos; antagonista central de Descent into Avernus y símbolo de redención corrompida.
Baldur’s Gate: Descent into Avernus (EN) / El Descenso al Averno (ES)
Zealot → Fanático / Fanática
Subclase (Bárbaro)
Senda del Bárbaro imbuida de fervor divino; su rabia se convierte en canal de energía sagrada o necrótica, y puede revivir sin coste de materiales al morir en combate.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Zephyr Strike → Golpe de céfiro
Conjuro (nivel 1)
Conjuro de primer nivel del guardabosques que otorga velocidad de movimiento sin provocar ataques de oportunidad y una tirada de ataque potenciada con ventaja y daño de fuerza adicional.
XGtE / Guía de Xanathar (ES)
Zhentarim → Zhentarim
Facción (Forgotten Realms)
Red clandestina de mercenarios, espías y comerciantes que opera en toda Faerûn buscando influencia y poder; facción de alineamiento ambiguo disponible como aliada o enemiga.
Sword Coast Adventurer’s Guide (EN) / Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (ES)
Zombie → Zombi
Monstruo (No muerto)
Cadáver animado mediante nigromancia que obedece órdenes simples; su rasgo Tenacidad no muerta le permite sobrevivir golpes letales con un punto de golpe restante.
MM, pág. 315 (EN) / Manual de Monstruos, pág. 317 (ES)
Zombie Plague → Plaga zombi
Enfermedad / Regla opcional
Enfermedad ficticia usada en campañas donde los muertos vivientes se propagan rápidamente por mordisco o contacto; se rige por las reglas opcionales de enfermedades del DMG.
DMG (EN) / Guía del Dungeon Master (ES)
Zone of Silence → Zona de silencio
Conjuro / Efecto ambiental
Área donde los sonidos quedan suprimidos, impidiendo comunicación verbal y efectos sonoros de conjuros; versión más flexible y localizada del conjuro Silencio.
Suplementos clásicos EN / Ediciones anteriores de D&D
Zone of Truth → Zona de verdad
Conjuro (nivel 2)
Conjuro de segundo nivel que crea un área donde las criaturas que fallen la salvación no pueden mentir deliberadamente, aunque pueden guardar silencio o responder con evasivas.
PHB (EN) / Manual del Jugador (ES)
Zuggtmoy → Zuggtmoy
Monstruo (Señor Demoniaco)
Señora Demoníaca de los Hongos; su reino es el Nivel 222 del Abismo y su objetivo es hacer que toda vida se pudra y se convierta en su dominio fúngico. Antagonista de Out of the Abyss.
Mordenkainen’s Tome of Foes (EN) / Sin edición oficial en español
D&D Books & Resources
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Core Rulebooks — English
- Player’s Handbook (D&D 5e) — The essential rulebook for players and Dungeon Masters.
- Monster Manual (D&D 5e) — Over 150 ready-to-play monsters for any campaign.
- Dungeon Master’s Guide (D&D 5e) — The complete guide to running your game.
Core Rulebooks — Español
- Manual del Jugador (D&D 5e — Edición en español) — La edición oficial en español del Player’s Handbook.
- Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons (Edición en español)
- Manual de Monstruos de Dungeons & Dragons (Edición en español)
Expansions & Supplements
- Tasha’s Cauldron of Everything — New subclasses, spells, and rules expansions.
- Xanathar’s Guide to Everything — Additional subclasses, spells, and DM tools.
- Rules Expansion Gift Set — Tasha’s + Xanathar’s + Monsters of the Multiverse in one box.
Guía de referencia bilingüe D&D 5e Español–Inglés · 1,600+ entradas · Compilado por Andrew Lillie · Firefly Linguistic Services LLC
Fuentes: Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master, Manual de Monstruos (Wizards of the Coast) · SRD 5.1 bajo licencia CC BY 4.0
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Definiciones originales compiladas por Andrew Lillie a partir de ediciones oficiales en español de WotC y fuentes lingüísticas profesionales. Los nombres de términos no son registrables. Las definiciones son obra académica original.
About the Compiler
Andrew Lillie is a trained linguist and certified Spanish-English interpreter. He holds a graduate degree in translation from the University of Puerto Rico, and has lived and worked in Argentina and Puerto Rico. He is the founder of Firefly Linguistic Services LLC — and yes, he has been known to play as a chaotic good Paladin.
